アリスギア/試作ギア性能試験(重装)のやつ
重装型ボトムスギアの性能に関して改良が試みられている中、
調整案として3案が仮提示されています。
あくまで仮案であり、今後変更なり削除なりされる可能性はあるわけですが。
まず、私は重装型ギアを装備したキャラは滅多に使いません。特に高難度。
理由は簡単で、ブーストを含めた移動によって敵の攻撃が回避しきれない、
という場面がバランス・高機動ギアに比べて無視できないレベルで目立つからです。
特にキーボード操作の場合は咄嗟のフリック回避も出しにくいため顕著になります。
重装キャラの使用頻度を上げるためにはこの問題を緩和できないといけません。
テスト1つ目のmod.RSは一定値以下の被ダメージを徐々に回復する機能。
某格闘ゲームのVSシリーズで控えにいるキャラが体力回復していくアレに近い。
「避けきれないのはしょうがないから小さなダメージであれば修復しよう」
というコンセプトなのでしょう。
方向性としてはまあ悪くは無いんですが、
雑魚敵の火力も馬鹿にならない高難度でそれが通用するのか?
というのが一番の懸念事項。
そのへんも踏まえると重装ギアの基本的なパラメータも上げるべきだと思う。
いくら被ダメージが10分の1になったところで、
そもそも当たらなければ被ダメージは0なのだから。
テスト2つ目のmod.MBは移動を開始した直後のわずかな時間だけ、
ダメージカット100%になるといった趣旨の機能。
格闘ゲームで例えるとブロッキングとかジャストガードと言った類のもの。
「避けきれない攻撃はタイミングを合わせて受け流そう」
という感じのシステムですが、
受付時間が非常に短い上に、一度操作をニュートラルにしないといけない。
そんな手間を負ってシビアな事をするくらいならフリック回避で良いと思うし、
根本的解決には結びつかないとも思う。
テスト3つ目のmod.STKはその場に停止し続けることでスキルを強化する機能。
「避けきれない攻撃は知ったこっちゃないので止まって火力強化するお!」
もはや何を言っているのか良く分からん。
そんな暇があったら個別にスキル性能上げてあげようよと。
とまあ個人的な感想としてはこんな感じでした。冒頭でも言いましたが、
「移動性能の劣化によって受けた被害を緩和する措置」を求めているので、
この中からどれを煮詰めて欲しいかって言われたらmod.RSを選びます。
・・・が、結局は高難度での被ダメージ量についていけない予感がするので、
「被弾したら短時間受けるダメージを大幅カット、発動後数秒間は再発動できない」
みたいな、リロード時間付きのダメージカット機能とかでも良いと思う。
完全カットはできないけど待てば再発動できるリタボトムスみたいなやつ。