2010-02-01から1ヶ月間の記事一覧
大分長い時間を要しましたが、やっと落ち着きました。 ~ ~ ~ 女レン更新しました。内容はスタイルの確立と覚醒パッチ。 もう女レンで遊ぶのは止めます、これ以上の大型更新はないと宣言。 AIは作り直しますけどね。 +1:08追記 ブラックバードがアーマ…
結局ですね、覚醒部分は分割してパッチという形で任意適用することになりそうです。 覚醒動作用スプライトを引っこ抜いたら幾分か軽かったので。 ~ ~ ~ ・ユニオンヒット ちょっと問題発生。目論み自体は問題ないんですが、変数管理が思わぬ結果になって…
さりげにリベンジャーも原作っぽくなってます。判定は銃口の少し先くらいまでありません。 ~ ~ ~ 旧Verの連子ファイルと動作の比較してみたけど、やっぱりsffが太りすぎてるのが原因らしい。 連子の方が2.34M、姫の方が4Mというサイズ。 以…
ガンブレードの全動作も作成し、試運転でもしてみたら、 や っ ぱ り 重 く な っ て ま し た 。 いや予想はしてたけどさ。 操作してみた感じでは満足の出来ばえではありました。 何より出血が楽しい。必要以上に通常キャンセルで体術スキルを振り回してま…
エフェクトが死ねるんだっておらぁ! 正直一息ついてる今に見返すとよくここまで作る気になれたなぁと自分ながら。 ふと思い出して、ガンブレ発動中は背景が暗くなるようにしてみるテスト。 エフェクトあと2パターンほど残してスプライト登録数が996・・…
覚醒スキルくらいは画面暗転しようかね。エフェクトも映えるし。 透過用処理を施した原作エフェクトを頂けたので、 今までのエフェクトが一気に原作っぽくなりました。ちょっと感動。 チェーンスナッチは引き寄せ部分をどうするか悩んだけど、 引き寄せが(…
射撃動作のスプライトも作成完了、あとは登録しながら作っていくだけ。 上はダッシュ射撃のモーションですが、SSだとキャラ名が見事に被ってる、 加えてアーマーエフェクトが本体グラフィックの縁に半分同化して切れ目が分かりにくかったので アバターファ…
チェーンスナッチ雛型とスピンブレード雛型。 スナッチはやっぱり画面一杯余裕でした。Explodの座標指定で300越えの数値とか初めて入れたかも。 スピンブレはこれで倍率80%かな。100%だとちょっと大きかった。 後は射撃系とフィニッシュ攻撃を作れ…
ダッシュモーション及びガードモーションもガンブレ発動中には専用アニメになるように。 これは以前の妥協した製作過程でも行ったことです。 射撃動作のスプライトを作ろうと思ったら素材が無い →撮影しにいくか →メンテ中 見事に後回しになりました。 そい…
判定はまだない。 とりあえず通常斬撃分だけ作ってみた。エフェクトは以前作った代用品です。 ・・・相変わらず中央に立てば全画面になりそうな凶範囲。 これ各々のモーションを各自ボタンなりに割り振って格ゲー仕様化したら凶キャラだよね。
「文句を言われないくらいの原作再現」を目指しているので出血も作ってみました。 仕様としては、 ・「ベールドカット」「銃士の舞(斬撃)」がヒットした時に確率30%で発生 ・出血時間4秒 ・キャラ本体の攻撃で相手をやられ状態(ガード含む)にしてい…
息抜きにリメイク退魔士を拾ってきたけど、ちゃんと改変後のアバで作ってあるんですね。 通常攻撃系が2パターンあるおかげでポンマスを連想してしまった。 きっとそのうち旧通常12→新通常12→c空斬とかやってくれるんでしょう。 取説の鷲掴みだかスロー…
2つ目画像のコマンドリストは追記参照。 ガンブレのフィニッシュ攻撃の動作解析中でござる。 非常に面倒くさいと思ってたし実際面倒くさいんだけど、やっぱ実物がコマ単位で確認できると楽です。 →1Hit単位でSSを撮ってモーション確認 原寸大サイズだ…
3択です。原点回帰/気分転換/現実逃避。 やっぱ無アバよりは断然似合うよね。 ~ ~ ~ +追記 阿修羅さん何してんすかw 個人的には女鬼剣士よりGSDに化けた方が面白かったかも。 無心で黙々と作業してたらいつの間にか通常斬撃分のスプライトが完成…
相変わらずゲージ溜まってると2コンで死ねる。 荒くれさんとやってる時だけやけにAIが暴発するけど原因が分からず。 リュートーシサーンとは30ラウンドやっても暴発しなかったりするのに。 ~ ~ ~ 以下葛藤の日々。 ・3スタイル作り直す→言い様のない謎の違和…
Buffスキルとして作ってみるテスト。 再改良が終わったでござる。やっとAI製作の作業に戻れるでござる。 ・・・と思ったらまたこの既知感はなんだ。 3スタイル以上とか合わないのかなぁ。出来は現Verよりいいはずなのに。 最終的にプロトタイプと…
以前に少し書いた衝撃波キックをついに本採用。 これでアドバンス含むスキル攻撃で射撃技は跳弾だけになりました。 ライジングショットもヘッドショットも最早ございません。 γスタイルは大分足を振り上げる子になってきてます。 画像の加工ができたのでベー…
結局、新案に基づいて再改良中。 ・変則通常射撃(簡易装填あり)/跳弾の溜め撃ち/ピンホールショットβに移植 ・対打撃当身/カウンター攻撃をγに移植、バックステップ/ライジングショット削除 攻撃距離を対称的にする方向で進めてます。 γはバクステの代…
溜め撃ち跳弾を使ったガ不連も作成中。 ただ弱はイマイチ実用的に思えなくて、中は実行までにタイムラグが大きいという点も。 後者はジャンプ抑制/フェイント要素があるからまだいいんですけどね・・・前者はイマイチ感が大きい。 遠距離上空の相手を撃ち落…
きょう は あしゅらさん に とうけつこんぼ から ばくえん をうたれたので りべんじゃー したあとに おーばーらん でおいかけてみました。くうこんれっつごー おいしいです。 リベ→オバラン→スピン→ソバット→サマソ→空マリリン→高空追い討ちどれでもどうぞ。…
力補正が最高値で16mだったので、他に買いたい物もないからと確保してみた。 使い道が生まれなければ寝かせるコース。 MUGEN側が忙しいのでハメ警備して終わる日々が続いております。 最近は面倒になって30分ほど回ったら撤収。 ・パッケ称号とか…
のコンボルートが豊富すぎて、リスト化するにもひと苦労ですの。 まだオーバーラン無しのルートなのに。 立ち中地上ヒットをオバランしたらDGHが間に合った。 3ゲージも食うけどこれはこれで見栄えがいいです。 コスト:リターンを考えなければ立ち中ヒ…
もちろんγスタイルも込みで作ってます。 チップにはホントAI製作で世話になるなぁ。対空/ガード精度テストにちょうどいい。 ~ ~ ~ さてAIですが、5段階に分けるのはそのままで強弱のつけ方を変えてみようかと。 ・反応レベル これは以前の物を改良…
ここにきてまさかの10割。防御値110の阿修羅が死にました。 ~ ~ ~ 内容は、 デスバイをかける→跳弾→スラ→スピン→ソバット→サマソ→空マリリン→DGH →合間に通常6発当てながら投げる→3投後に装填→通常4→cオバラン→スピン →ソバット→サマソ→空マ…
早速作ってみた。 ・突進中はアーマー判定 ・着地動作中、ゲージを消費しない攻撃をキャンセル可能 ・突進中はバックステップ、フロントステップ、全ての攻撃動作でキャンセル可能 後者は一見すると隙消しや追撃補助なんですが、 なんとスプリガンの動作中で…
阿修羅の更新動画にて、ついに「アラドでやれ」タグが付きました。 念願かなった動画に自分製作のアラドキャラがいて嬉しい限りでござる。 後ろにはまさかの「女レンジャー公開希望」タグがついてたけど、 動画が撮れるスペックがないんでござる。 ぼちぼち…
デリラの表示はfacingパラメータあたりを使うなりして向き統一した方がいいかもしれません。 逆向きだと上の文字まで反転してちょっと悲しい気分に。 ~ ~ ~ 女レン改良はRS以外のゲージ消費なし動作まで完了。 過程で新動作の雛型を作ってあるから大分…
多分。 ~ ~ ~ 現状のβをアレンジしようとしていたから滅茶苦茶になったわけで、 つまりαをベースにアレンジしなおせばよかったんだよ! ナ、ナンダtt(ry 現βの女レンが(AIで)動いてるのを見ていて、やっと気付きました。 そもそも現βってすでに形として確…
クリティカルシステム導入したせいでコンボダメージの統計を作るのが面倒くさいです。 ~ ~ ~ 新βでよくやるコンボのダメージ量をkfm相手に記録してみた。 どうも火力が高い印象が強いんですよね。足技主体だから必然ではありますが。 S=地上、A=空…
の衝撃波キック予定。 幻影剣舞のエフェクトとどっちにしようか考えたけど、 こっちのほうが自然なので使うならこっちかな。 ~ ~ ~ 新βは大体形になりました。もう実践テストがメインなくらいの段階。 クール調整はまだ後でやる必要があると思ってますが…