その他/某所で話題の
政剣さん。
題材が題材なだけに敬遠していたんですが、いざ触ってみると良く出来ていますね。
ジャンルとしてはRTS(リアルタイムストラテジー)と呼ばれるもので、
常に変化する状況に合わせてユニットに指示を出し、敵の本陣を破壊しましょうっていうゲーム。
ユニットを出撃させるにはマナ(いわゆるコスト)が必要だったり、
そのマナを消費してユニットを強化(いわゆるアップグレード)できたり、
自分の本陣を落とされると敗北だったりとタワーディフェンスと似通った部分もあったりします。
タワーディフェンス・・・というかアイギスと違う点としては、
無理に敵を倒す必要が無いこと(倒そうと倒すまいとクリア評価には影響しない)、
味方ユニットにHPの概念が存在しないこと等が大きな相違点でしょうか。
味方ユニットの戦闘脱落がないとはいえ、
自分が支配下に置いている領域内でないとユニット性能が大きくダウンしてしまうので、
いかに支配領域を広げつつ、また防衛しつつ、相手本陣を突くかが肝となるゲームですね。
ブラウザゲームとしては大分ゲームしてるほうでやりごたえもあるんですが、
1戦あたりの所要時間がそれなりに長い点、
それを何週も繰り返し周回しないといけない点を踏まえると、
時間に余裕が無い人が片手間に遊ぶには厳しいかもしれません。
せめて委任出撃でもあれば事情も変わりそうですが。
あとUIまわりがちょっと不便。
題材が題材なだけに敬遠していたんですが、いざ触ってみると良く出来ていますね。
ジャンルとしてはRTS(リアルタイムストラテジー)と呼ばれるもので、
常に変化する状況に合わせてユニットに指示を出し、敵の本陣を破壊しましょうっていうゲーム。
ユニットを出撃させるにはマナ(いわゆるコスト)が必要だったり、
そのマナを消費してユニットを強化(いわゆるアップグレード)できたり、
自分の本陣を落とされると敗北だったりとタワーディフェンスと似通った部分もあったりします。
タワーディフェンス・・・というかアイギスと違う点としては、
無理に敵を倒す必要が無いこと(倒そうと倒すまいとクリア評価には影響しない)、
味方ユニットにHPの概念が存在しないこと等が大きな相違点でしょうか。
味方ユニットの戦闘脱落がないとはいえ、
自分が支配下に置いている領域内でないとユニット性能が大きくダウンしてしまうので、
いかに支配領域を広げつつ、また防衛しつつ、相手本陣を突くかが肝となるゲームですね。
ブラウザゲームとしては大分ゲームしてるほうでやりごたえもあるんですが、
1戦あたりの所要時間がそれなりに長い点、
それを何週も繰り返し周回しないといけない点を踏まえると、
時間に余裕が無い人が片手間に遊ぶには厳しいかもしれません。
せめて委任出撃でもあれば事情も変わりそうですが。
あとUIまわりがちょっと不便。