堕落街道まっしぐら。

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遊戯王/ぼちぼちと

CGIやってました今日、とりあえず9戦くらいやって6勝3敗、しょぼ杉。
思考回してデッキの構成に悩み果ててるため結果的に思考が安定しません。

●シェイド
思考が3つになりました。1つ目は既存の巣、2つ目は原点回帰のズマ、3つ目は愛機でもある黒忍者。
魂吸収を3枚積んでるあたり、巣でしか期待値満たせないのは勿体無杉る(生者だと+500で期待値として
見れるほど回復量が無い)ので、改めて黒忍者×巣の構成を練り直してみることにしました。

〔速攻の黒い忍者〕
カードタイプ:効果モンスター
平均始動条件:闇属性モンスター2体以上(理想は偵察機を2、以外の闇モンを1として合計値5以上)
効能:攻1700のダイレクター/異次元の偵察機を0~2体生産
利点:相手カードの効果を回避可能/生け贄モンスターを最大2体生産出来る/巣に比べて始動条件が緩い
欠点:戦闘面におけるポテンシャルが低い/単体ではリバーサルに繋がらない
弱点:カイクウ/谷/SS2以上のカードetc

〔死霊の巣〕
カードタイプ:永続罠
平均始動条件:墓地にモンスターカード4枚以上(能率的には内偵察機2体以上が理想)
効能:場の表側表示モンスター1体を破壊/異次元の偵察機を0~3体生産
利点:破壊されない限り永続的な除去装置として機能する/生け贄モンスターを最大3体生産出来る
欠点:始動が遅い/依存しすぎると破壊された時のリカバリーが取れない
弱点:カイクウ/谷/我が盾/魔罠破壊系etc

〔エクトプラズマー〕
カードタイプ:永続魔法
平均始動条件:無し
効能:毎ターン相手表側表示モンスター1体を除去/毎ターン相手プレイヤーに効果ダメージ
利点:除去装置・火力装置として機能する/上記2種の起動燃料を緩和
欠点:自ライフの減少が激しい/表向きの壁モンスターが場から消えてしまう
弱点:生け贄封じの仮面etc

おそらくは下のカードほど扱いが難しいです。ズマとか下手すると死期を早めるだけにしかならないし。

で、戻ってシェイド、巣窟プラズマーの状態で墓地ソース余ってることが多いってことはその分だけ
巣を撃ってないってことであり、そんな勿体無い状況が出来るくらいなら黒忍者入れて小回りを効かせた
方が効率的なんじゃないかと思えてきた。生け贄確保の面でも黒忍者は同じ役割を果たすし、魂吸収
ともシナジーあるし。ただ現状でもギチギチのモンスタースロットなのに黒忍者挟む余地があるのか
どうかが果てしなく疑問。

なんか黒忍者を忍(しのぶ)とか呼びたくなってきた。なんか人名ぽくて愛着湧きそうぢゃない?