MUGEN/AI調整中
個人的にピンホールショットの格好よさはガチです。
~ ~ ~
現行Ver用のAIを作成中なんですが、すでにコンボ記述が大変なことになりかけてます。
というのもですね、自分操作時にベールドカットを活かそうと
足技を多用する空コンを開発していたんですが、これが思いのほかクールタイムを
稼いでくれるようで、変な繋がり方をする場合があるんですよ。βスタイルを例に出すと、
【跳弾→スラ>スピン>マリリン→通常1234cソバット>RS→マリリン→通常1234cスピン】
ここまで1セット、なんと1コンボでスピンが2回も撃てちゃいます。
酷いのはそこだけじゃなく、この通常撃ち切りc足技って簡易装填後に蹴ってるんですね。
どういうことかっていうと、通常4発撃って弾数を補充した後に再度浮かせてるんです。
覚醒版だと(中継マリリンも通常構えから態々キャンセルしてるので)全ての足技に
ベールドカットが発生するので出血次第でダメージが伸びるし、
下手すると最後のスピン実行時には残弾が12発なんてこともあったりするから
ゲージさえ溜まってれば銃士が追加で飛んでくるわけで・・・
あまり想像したい光景ではないですね。
~ ~ ~
現行Ver用のAIを作成中なんですが、すでにコンボ記述が大変なことになりかけてます。
というのもですね、自分操作時にベールドカットを活かそうと
足技を多用する空コンを開発していたんですが、これが思いのほかクールタイムを
稼いでくれるようで、変な繋がり方をする場合があるんですよ。βスタイルを例に出すと、
【跳弾→スラ>スピン>マリリン→通常1234cソバット>RS→マリリン→通常1234cスピン】
ここまで1セット、なんと1コンボでスピンが2回も撃てちゃいます。
酷いのはそこだけじゃなく、この通常撃ち切りc足技って簡易装填後に蹴ってるんですね。
どういうことかっていうと、通常4発撃って弾数を補充した後に再度浮かせてるんです。
覚醒版だと(中継マリリンも通常構えから態々キャンセルしてるので)全ての足技に
ベールドカットが発生するので出血次第でダメージが伸びるし、
下手すると最後のスピン実行時には残弾が12発なんてこともあったりするから
ゲージさえ溜まってれば銃士が追加で飛んでくるわけで・・・
あまり想像したい光景ではないですね。