堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/主に私信

コメントとして書こうと思いましたが、コメント3~4つくらい使ってしまいそうな量なのでこっちに。
こういった記事を見ると、ああいったもめそうな話題も人気の少ない場所でなら
書いてみるもんだって思いますね。人気があったとしても書いていた気はしますが。

ちなみにオクラでくそゲーって言ってるのはあれです、ダウンとって起き上がりに
ガード不能の設置を置いて、崩れたら突付いてまたダウンとって~ってやつです。
私はMUGENでしか戦国を知らないのでなんとも言えませんが、
あれは無敵移動などの脱出手段がないと詰むと思うんですよ。

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AIだからできるような行動に対しての不満は半分半分ってところですかねぇ。
基本的には同意できるんですが、前ダッシュからのガードとかはそこまで気になりません。
長いことゲーセンから離れてるとかそこまでやりこんでないとか、
ゲーセン時代最後の方がコンボゲーばかりだったせいかもしれませんが。

ガードと言えば、ガード精度も賛否両論はありそうですね。
人間では見切れないような連携もAI次第では完全に防げたりしますから。
ただAI作成に携わっていると見方が変わってくるもので、「どうしたらあの攻撃を防げるか」
っていう別の楽しみも生まれてきたりしますねぇ。対人想定としてはある程度緩い方が
いいんですが、AI戦に限ってはガード精度の高さも1つの見所だと思います。


AI専用系行動の中で特に嫌うのはやっぱり「反応速度」に基づく行動ですね。
上記の前ダッシュ→ガードも含まれはするんですが、直接的な印象を受けづらいせいかも。

即時発生系の投げ技を回避や見境の無いブロッキングなどはやはりいい印象を受けませんね。
どう考えても人操作で起こりそうな気がしません。
相手の攻撃に超反応で無敵技をぶつけて~っていうのも以前は嫌ってたんですが、
低い頻度でなら「先読み」という見解にもなるので最近は許容し始めてますね。
あくまで「先読み失敗」という、いわゆるぶっぱな行動も伴ってこそとは思いますけど。

一応変数を使えば擬似的に人間操作の再現はできるんですよね。
女レンは対空行動を行う速度(相手が「跳んだ」と認識する速度)とか、
切り返しを行う際の相手の合計攻撃時間(相手の攻撃パターンを把握する時間的なもの)とか、
攻撃を振る距離(攻撃開始距離)にブレ幅を持たせたりとかを作成していたりします。
時折空振ったほうが人間らしさが出る上に牽制っぽくも見えますしね。


他に不満に思うのは「相手が間合いに入ってから攻撃を開始する速度」ですかね。
現状では「間合いに入っていたら、乱数に従って攻撃を開始」するので、
ワープ技で飛び込んでも下手したら即座に攻撃して(されて)しまいます。
やろうと思えば管理できるんですが、なんか面倒に感じてしまって作っていません。

あと悩んでるのが攻撃を繋ぐ速度。人操作だとどうしても入力速度にブレが存在しますが、
AIは確実に最速で繋いだりできますよね。これも正直どうしようかすごく悩む項目だったりします。
女レンは射撃の連射速度くらいは差を付けてますが、もう少し徹底したほうがいいのかなぁ。

~ ~ ~

しかし阿修羅AI不満かー・・・次は阿修羅のAIでも作ってみるべきなのかなぁ。
荒くれさんの時に「すでにAIが内臓されているキャラのAIは作らない」って思ったんだけどなぁ。
作ってはみたいんですけどね、自作AI。阿修羅もリュートーシサーンも。

ちなみに私のAIは原作のダンジョンランクに則って4段階制が基本です。
lv1は練習用。そのキャラを初めて扱う~まだ扱いなれてない人がやるような行動を想定。
lv2は対人戦用。扱いなれてきた人が操作しているような行動を想定。
lv3はAI戦用1。相手がAIであることを想定しての行動を想定。よって反応が早いものがあります。
lv4はAI戦用2。AIができる行動も含めてキャラ性能をなるべく引き出してみようという行動を想定。
世間の流行はAI戦なのでデフォルトは3にしています。
lv4は私の嫌いな要素満載なので推奨はできません。あくまでキャラ性能追及用。
人操作で戦う際はlv2にするとそこまでストレスは受けないかもしれません。
キャラ性能自体が格ゲーしてないストレス性能ですが。


3~4レスどころか5レスくらい使いそうな量だったイ牛。
なんだかんだ言ってますがAIを作るのは大好きかも。