MUGEN/デモスレ作るカモ 14
現在の進行状況:コモンステートの見直しが一通りおわって通常攻撃群を真面目に作るところ
で、カウンターヒットとかバックアタックとかを考える過程で
ユニオンヒットのターゲットID保管記述を流用しようかなぁって思ったわけですが、
そのユニオンヒットを「相方の変数を参照せずに」実装する良い方法ってないかなーとか思ったわけですよ。
今までのはパートナー側の、ターゲットIDを保管した変数を参照・照合して
一致してたらユニオンヒット発生ってやってたんですが、
これだとお互いに記述対応させなきゃ発生させられないのでちょっと不便なんですよね。
でも単純に Partner,MoveHit = 1 とかだけだと
「相方が相手Aを殴り自分が相手Bを同時に殴っただけなのにユニオンヒット発生」
みたいな事故も起こるわけで、どうしたもんかと。
どうせならMUGENでも実用はしたいんですけどね、ユニオンヒット。
~ ~ ~
例の幽霊ちゃんvsゾンビ事件は後日再試合が行われたけど、結果を覆すことはできませんでした。
いやむしろアレは褒めるべきだと思うんだよ。
だってパートナーの七夜君はパワーゲージ0固定であれだけ頑張ったんですよ。
むしろよくラウンド取れたよね。
で、カウンターヒットとかバックアタックとかを考える過程で
ユニオンヒットのターゲットID保管記述を流用しようかなぁって思ったわけですが、
そのユニオンヒットを「相方の変数を参照せずに」実装する良い方法ってないかなーとか思ったわけですよ。
今までのはパートナー側の、ターゲットIDを保管した変数を参照・照合して
一致してたらユニオンヒット発生ってやってたんですが、
これだとお互いに記述対応させなきゃ発生させられないのでちょっと不便なんですよね。
でも単純に Partner,MoveHit = 1 とかだけだと
「相方が相手Aを殴り自分が相手Bを同時に殴っただけなのにユニオンヒット発生」
みたいな事故も起こるわけで、どうしたもんかと。
どうせならMUGENでも実用はしたいんですけどね、ユニオンヒット。
~ ~ ~
例の幽霊ちゃんvsゾンビ事件は後日再試合が行われたけど、結果を覆すことはできませんでした。
いやむしろアレは褒めるべきだと思うんだよ。
だってパートナーの七夜君はパワーゲージ0固定であれだけ頑張ったんですよ。
むしろよくラウンド取れたよね。