堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/ユニオンヒット記述案について

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私信に近い記事ですが、結論から言うとこうなる可能性があります。
浮いてるクマおじ画像はユニオンヒット発生確認用の画像です(記述サンプルそのまま流用)。

ギミックとしては中々面白い発想だと思いました。
これなら相手キャラどちらが同時に殴られたのかを、
パートナー変数を参照せずに判別できそうだなーとも思いました。
でもこれだと穴があるんじゃないかなぁと。



記述的に言うとこうなります。

[state -2];敵側が相手2人から同時に殴られたかを判別する記述
type = explod
trigger1 = teammode = simul
trigger1 = movehit = 1
trigger1 = partner,movehit = 1
trigger1 = var(10 + (gametime % 2)) > var(10 + *1 + 1
anim = 0
postype = p1
pos = 0,-50
removetime = 60
ignorehitpause = 1


自分とパートナーが同時に相手を攻撃した際、
相手Aのhitcount(攻撃を受けた回数)が2以上増加していたらユニオンヒット発生、という仕組み。
(コレとは別に相手B用の記述も有)
このうち「タッグモードである」ことと「パートナーの攻撃がヒットした瞬間である」ことの2条件を排除すると、
「自分の攻撃がヒットした瞬間かつ相手のhitcountが2以上増加した時」という発生条件だけが残るわけですが、
実はこれキャラクターによってはシングルでも条件を満たせちゃうんですね。
ユニオンヒットの性質上、本来この条件はシングルでは満たすことがあってはいけないわけです。

やり方は簡単で、場に持続的に存在している間接攻撃(画像だと裁きの竜巻)が相手に当たった瞬間に、
キャラ本体も同タイミングで攻撃を当てるだけ。
こうすることで自分1人でも相手のhitcountを2以上同時に増加させることができます。
これがシングルで出来ちゃうってことは、自分が相手Aを同じ方法で攻撃し、
味方が相手Bをたまたま同タイミングで攻撃した場合でもユニオンヒットが成立してしまいます。



ただヒット数で判断っていうのは実は悪くない判別材料なんじゃないかって言うのはあって、
それなら「自分と味方が攻撃を同時に当てた数」と「相手が攻撃を同時に受けた数」が一致してれば
上の誤認は解消できるんじゃないかって目測はあったりします。
あーでもそれだと結局攻撃した数を変数に保管しないとダメそうだし、
そうなるとパートナー変数を参照しないといけなくなるから目指すゴールとは違うかなぁ。

*1:gametime - 1) % 2