アラド戦記/群舞の各種適用タイミングまとめ残骸
血至群舞の各種適用タイミング検証結果(自分調べ)
参考資料:http://kie.nu/1TsM
(ファイルサイズ12MBなので注意)
群舞スキルのクールタイム・・・群舞スキル発動時に決定
-コマンド・スキルボタンを入力した瞬間にクールタイム突入/残り時間消化が開始される
幻影の物理攻撃力/属性強化値・・・それぞれの幻影出現時に決定{参考資料1参照}
-爆流螺旋の幻影で検証
-該当の幻影が出現した後に武器を持ち替えても威力変動無し(物攻870⇔5424で検証)
-該当の幻影が出現した後に属性強化値を変化させても威力変動無し(属性16⇔82で検証)
-2体目の幻影が出現する前に装備を変更すると1体目と2体目の威力は別物になりました
(無強化・白字のlv3刀と15強化・不死鳥大剣で検証)
群舞側の威力倍率(%)・・・それぞれの幻影が動き出す瞬間?{参考資料2参照}
-爆流螺旋の幻影で検証
-低威力側の装備で幻影召喚直後、高威力側の装備に変更したら高威力側のダメージが発生
└出現時決定だとしたら低威力側のダメージが出るはずなので出現時決定ではない
-動き出した後に高威力側から低威力側に戻しても高威力側のダメージが発生
└リアルタイムなら低威力側のダメージが出るはずなので動き出す瞬間に倍率決定という結論
└但し最終打のみ低威力側のダメージが発生、最終打のみ再度判定?
コピーしたスキル側の威力(%)・・・???
-爆流螺旋の幻影で検証
-これ自体の結果は威力倍率と同じになりました{参考資料3参照}
-しかし血禍乱舞の幻影で検証した際、最終打発動直前にブロン3を着用したら威力の増加を確認
-リアルタイム依存というより、コピー元スキルと同じ可能性がある?
生成する幻影の数・・・リアルタイムで変動{参考資料4参照}
-本体の召喚モーションに合わせ、その時の最大生成数に応じた位置に幻影が生成される
-途中で生成上限が増加すれば途中から生成される幻影の数・密度も高くなる
-途中で生成上限が減少すれば途中から生成される幻影の数・密度も低くなる
同一の敵に取り付く数(単一ターゲッティング上限)・・・リアルタイムで変動
-敵の数は3体
-A面装備(幻影生成数9/同一対象上限3)、B面装備(幻影生成数9/同一対象上限2)で検証
-A面のみで発動した場合は上限3×3体で全ての幻影が取り付く
-B面のみで発動した場合は上限2×3体で6体の幻影が取り付き、残った3体の幻影が消える
-A面で発動後、後半組が動き出す前にB面へスイッチした場合は△侶覯未砲覆蠅泙靴
-逆にB面で発動後、後半組が動き出す前にB面へスイッチした場合は,侶覯未砲覆蠅泙靴
ここまでやって力尽きました。
気になるのはコピーしたスキル側の威力ですが、もしコピー元スキルと同じタイミングで
威力や特性が決定するのだとしたら、コピー元5種のスキルまで確認しないといけなくなりそうです。
少なくとも爆流螺旋はリアルタイム依存とは言い難いですし、
逆に血禍乱舞は攻撃回数や最終打の威力はコピー元同様にリアルタイム依存のようでした。
もしかしたら群舞側の威力倍率決定タイミングもコピー元スキルの威力タイミングと同じ可能性がありますが、
そこまでの余力は無かったのだ・・・無念なり。
このへんの確証が取れてればどこぞに投げてもよかったんだけど。
単一ターゲッティング上限は前のレスや上記にもある通りリアルタイム反映なので、
クロン6を着けて1体の敵に対して群舞を行うと優先順位の都合上 発・爆・無の3体が取り付きますが、
最初はクロンを5部位以下にした状態で群舞を発動し、
無・死刑の幻影が消えた直後~乱舞の幻影が消えるまでの間にクロン6にする事で、
乱舞の幻影が動きだす時に同一対象への取り付き上限が3になり、
1体の敵に発・爆・乱の3体を取り付かせることが出来たりもします。
・・・まぁ、こんなことするより加護6あたりで普通に撃った方が対単体には威力出たりしちゃうんですが。
ちゅーわけで。
群舞をスイッチ運用するなら以下のパターンから選んで運用するのが無難かもしれません。
・群舞威力特化装備を裏面に仕込んでおいて、群舞実行中のみ裏面を維持する
└普段は別の装備で戦いつつ群舞の威力を強化
・群舞青または群舞緑の3次単品を裏面に仕込んでおいて、発動時のみ裏面→動き出す前に表面に戻す
└群舞の威力を低下させずにクールタイム減少や幻影生成数を強化
スイッチするタイミング次第では両面を活用して両方の恩恵を受ける群舞特化スタイルも出来るかも。
表面に加護6セットを入れていて、裏面に入れるものが無い人あたりは面白い選択肢かもしりゃーせん。
参考資料:http://kie.nu/1TsM
(ファイルサイズ12MBなので注意)
群舞スキルのクールタイム・・・群舞スキル発動時に決定
-コマンド・スキルボタンを入力した瞬間にクールタイム突入/残り時間消化が開始される
幻影の物理攻撃力/属性強化値・・・それぞれの幻影出現時に決定{参考資料1参照}
-爆流螺旋の幻影で検証
-該当の幻影が出現した後に武器を持ち替えても威力変動無し(物攻870⇔5424で検証)
-該当の幻影が出現した後に属性強化値を変化させても威力変動無し(属性16⇔82で検証)
-2体目の幻影が出現する前に装備を変更すると1体目と2体目の威力は別物になりました
(無強化・白字のlv3刀と15強化・不死鳥大剣で検証)
群舞側の威力倍率(%)・・・それぞれの幻影が動き出す瞬間?{参考資料2参照}
-爆流螺旋の幻影で検証
-低威力側の装備で幻影召喚直後、高威力側の装備に変更したら高威力側のダメージが発生
└出現時決定だとしたら低威力側のダメージが出るはずなので出現時決定ではない
-動き出した後に高威力側から低威力側に戻しても高威力側のダメージが発生
└リアルタイムなら低威力側のダメージが出るはずなので動き出す瞬間に倍率決定という結論
└但し最終打のみ低威力側のダメージが発生、最終打のみ再度判定?
コピーしたスキル側の威力(%)・・・???
-爆流螺旋の幻影で検証
-これ自体の結果は威力倍率と同じになりました{参考資料3参照}
-しかし血禍乱舞の幻影で検証した際、最終打発動直前にブロン3を着用したら威力の増加を確認
-リアルタイム依存というより、コピー元スキルと同じ可能性がある?
生成する幻影の数・・・リアルタイムで変動{参考資料4参照}
-本体の召喚モーションに合わせ、その時の最大生成数に応じた位置に幻影が生成される
-途中で生成上限が増加すれば途中から生成される幻影の数・密度も高くなる
-途中で生成上限が減少すれば途中から生成される幻影の数・密度も低くなる
同一の敵に取り付く数(単一ターゲッティング上限)・・・リアルタイムで変動
-敵の数は3体
-A面装備(幻影生成数9/同一対象上限3)、B面装備(幻影生成数9/同一対象上限2)で検証
-A面のみで発動した場合は上限3×3体で全ての幻影が取り付く
-B面のみで発動した場合は上限2×3体で6体の幻影が取り付き、残った3体の幻影が消える
-A面で発動後、後半組が動き出す前にB面へスイッチした場合は△侶覯未砲覆蠅泙靴
-逆にB面で発動後、後半組が動き出す前にB面へスイッチした場合は,侶覯未砲覆蠅泙靴
ここまでやって力尽きました。
気になるのはコピーしたスキル側の威力ですが、もしコピー元スキルと同じタイミングで
威力や特性が決定するのだとしたら、コピー元5種のスキルまで確認しないといけなくなりそうです。
少なくとも爆流螺旋はリアルタイム依存とは言い難いですし、
逆に血禍乱舞は攻撃回数や最終打の威力はコピー元同様にリアルタイム依存のようでした。
もしかしたら群舞側の威力倍率決定タイミングもコピー元スキルの威力タイミングと同じ可能性がありますが、
そこまでの余力は無かったのだ・・・無念なり。
このへんの確証が取れてればどこぞに投げてもよかったんだけど。
単一ターゲッティング上限は前のレスや上記にもある通りリアルタイム反映なので、
クロン6を着けて1体の敵に対して群舞を行うと優先順位の都合上 発・爆・無の3体が取り付きますが、
最初はクロンを5部位以下にした状態で群舞を発動し、
無・死刑の幻影が消えた直後~乱舞の幻影が消えるまでの間にクロン6にする事で、
乱舞の幻影が動きだす時に同一対象への取り付き上限が3になり、
1体の敵に発・爆・乱の3体を取り付かせることが出来たりもします。
・・・まぁ、こんなことするより加護6あたりで普通に撃った方が対単体には威力出たりしちゃうんですが。
ちゅーわけで。
群舞をスイッチ運用するなら以下のパターンから選んで運用するのが無難かもしれません。
・群舞威力特化装備を裏面に仕込んでおいて、群舞実行中のみ裏面を維持する
└普段は別の装備で戦いつつ群舞の威力を強化
・群舞青または群舞緑の3次単品を裏面に仕込んでおいて、発動時のみ裏面→動き出す前に表面に戻す
└群舞の威力を低下させずにクールタイム減少や幻影生成数を強化
スイッチするタイミング次第では両面を活用して両方の恩恵を受ける群舞特化スタイルも出来るかも。
表面に加護6セットを入れていて、裏面に入れるものが無い人あたりは面白い選択肢かもしりゃーせん。