堕落街道まっしぐら。

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遊戯王+/ヴァーチャるファイター

先週の日曜日以降リアルでデュエルしてません。リアデュエルしたーいよぅ。

●S.H.A.R.A
一応いくつかの改良案はもらったり浮かんだりしました。

>アンデットシフト
ゴブリンゾンビと死霊と生者を3枚積んだ構成。ゴブゾンによる手札維持/死霊サーチ/
相手トップデッキへの干渉、生者による相手墓地のモンスター除外、死霊による相手手札
への干渉とやれることが一気に広がり、またゴブゾン⇒悪霊と繋ぐことによってクリッタ
生け贄時と同じ0:X交渉のつり天井が撃てる。生者による悪霊投下後の場が空く欠点も
補えたりと良い事が多い分、カイクウや谷で束縛される領域が広がる上に知人様と地盤が
被る。特に後者が致命的。ヒトと同じ路線はなるべく歩きたくないので。




見習いを抜いてゴブゾン3と死霊2を投入後にCPU戦にて何回かテストしてみたところ、
生者が無いとゴブゾンシフトが活きない事実が発覚。・・・やらなくても分かりますね普
通は(死。かと言って生者の書を入れるとなんか「S.H.A.R.A」じゃなくなる気がするん
だよねぇ。自分から動くのではなく、相手に合わせてクイックで動くのがこのデッキらし
い動き方なだけに、自ターンで放つ生者がどうもアクティブに見えてならない。まあ効能
は素敵なんですけどね、アンデットシフト。ただゴブゾン/死霊受けからの悪霊投下より
も見習いうけからのセイント反転⇒魔法回収からの悪霊落下の方が自分らしい気もするし、
手札にモンスター回収よりは墓地にモンスター溜まった方が速度的にも良い・・・ような
気がするのでやっぱ見習いかなーと。見習いだと縮地アビリティによる迎撃が出来ないけ
れど、そこはトマトでなんとかカバーさ♪ カバーできなかったら悪霊で消すさ♪

>ペテンシフト
ペテン師を積んで除去耐性を強化したパターン。見習いシフトより場持ちが良くなる分、
セイントが引っ張れないあたり現状打破には繋がりにくい。愚葬派生できるのは愚葬ペ
テン⇒生け贄悪霊という繋ぎが出来る時点では便利なんだけどねぇ。

ジャイアントウィルス
「エッジ」の初期構成で採用してたカード。トマトからも繋ぎやすく転移との相性も良、
バインドもくぐれてプレイヤーに殴りかかることも出来る。おまけに効果成功時のデッキ
圧縮性能が高い。反面、手札に2枚以上被ると効果が減退してしまう。その辺はブレイク
などのコストにすれば問題ないけど。

>愚葬3枚目⇒ブラックホール
切り返し手段の一つとして、全体除去魔法を~という考え。悪霊が落とせない状況で
モンスターリセットできる分、コレに頼るのも釈然としないとか。

>愚葬3枚目・収縮3枚目⇒突進2
クイックエフェクトの弾数を増やすパターン。これにより数値変動系が3⇒4になるため、
相手モンスターからの攻撃に対する迎撃率が上昇すると共に射程範囲が700伸びる。
収縮と違い自モン主影響の攻上昇なので伏せ除去撃たれても効果が持続し、ダメージ軽減
にも繋がる反面、収縮よりも変動範囲が狭い場合が大半なために弾数は増えても迎撃範囲
は全体的に小さくなる傾向にある。また死ウィルス/奈落穴などもかわせない。
射程・収縮→黒忍者:攻3400/トマト:攻2800/偵察機:攻1600
射程・突進→黒忍者:攻2400、守2350/トマト:攻2100、守2050/偵察機:攻1500、守1450

>ならず者傭兵部隊
何よりも先ず裏守備モンスターへ干渉可能な点が便利。20戦した内、優勢時にサイバー
ポッド被弾による形勢逆転が2度ほどあったので重要な場面で裏守備を除去れるカードが
あると形成を維持できる可能性が大きくなる。肝心な時にあるかは別としても。また、黒忍者
を2枚にして【黒忍者2+ならず+増援】でシフト組むのもありかなーと思った。黒忍者とか
1度場に出れば手札に2枚目来ても基本使わずにこなせるし、この部分でならずを持ってこ
れるのは確かな利点/序盤での黒忍者もただの攻1700なのでコレをならずに変換できる
と考えても悪くないし。ただ増援だと通常魔法だからあっち方面にカットされやすいんだよねぇ。




とりあえずガジェ相手だと腐りやすい気分。だってガジェに撃つと1:0されるんだもの。
まあガジェはリクル受けからの悪霊投下一掃でアド掻っ攫うのが通常なのでならずはガジェ
切れた後の残弾処理に使えればいいかなーと。