堕落街道まっしぐら。

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Lycee+/孤軍奮闘4日目

相も変わらず宙単とのシュミレーションの日々です。
しっかし、未開拓領域の多いカードゲームを集中的にやってるだけで、自分のデッキのこと
ばかりとはいえこれだけ更新頻度上がるとは。実際4~5回はこの記事に追記してる。

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●最終進化/十波 由真 ⇔ フィアッカ
最終進化から上記の2枚をサーチしてくるタイプ。
十波 由真>相手からの合計バトルダメージを強制的に2にする
フィアッカ>エネルギーソース+詐欺跳び
周知ながらも特に後者が偉い。フォワセットで補給と防御の両方をこなすことが出来る。

さらには魔方陣1枚刺してフィアッカサーチから由真に付けるっていうのもやってみた。
効能は中々良かったよ、手札使わずデッキ2枚削るだけでバトルダメ無くなるし。
良かったんだけど、こっちの殴りで入るダメージが3というのがネックだった。
弓とか張られたら数値同じだし、圧縮してる分こっちのが不利。
打点稼げるならアリかもだけど、AF1箇所埋まってる分難しいんだよねぇ。
いい感じにはなったけど1桁分の差額が届いてない感じ。

最終進化は可能性あるなぁと思ったけどね、構成次第じゃ任意の色コスト2種類確保できるし。

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●ラピス・メルクリウス・フレイア
そういえばそういう子もいたなぁと思って試しに使ってみた。

利点>
前に相打ち要員置いてからのオーダーステップ追撃が無くなるため、犠牲を払って打点を
取りに来る手法が使われなくなる、つまりは不意打ちによるダメージが減少する。あと
3/1キャラに勝てるっていうおまけも。
欠点>
自分側の移動系スキルも寝かされてしまうのでアイテム無しでは連撃できない。

悪くは無いと思ったよ。特に宙相手では初姉の牽制込みだとアグレッシブ以外からは
ほとんどバトルダメージ飛んでこないって言ってもいいくらい。
そうなると何においても初姉セットの序盤完成とその維持が最重要になるんだけど。
そこまで安定して速度出てません、速度重視すると除去が打ち消せません。
除去のある宙って一番つらい気がする。

総評/宙単(チョップ舞とカルラ姫が並ぶタイプ)に対しての初姉ラピス
初姉による左右牽制でAF中以外の攻撃キャラを出させない状態を維持、かつ
ラピスによってオーダーステップ追撃を不能に出来、その上でDF左右どちらか
空けておけるのでクイックでエポナが釣れるためにジャストコストの完全制圧/バランス
を打ち消せる、これが最上位の展開かな。カルラ姫のラインにラピス設置で基本DP3、
奏子サポでDP6になるのでカルラ姫が高確率で止まって全ライン牽制が実現的な。
 あとドローソース1度も使わずに戦ってデッキ差+7だったので、やっぱりドローソース
の必然性がちょっと。イリヤで十分、というかイリヤのおかげで奏子出すのが楽だやっぱり。
とりあえずVer2.12ってところ。

待て・・・?
ラピスとかフィアッカとか十波 由真とかレート高いカードばかりに眼が泳いでないか・・・?


+割といい感じに見えた布陣
<アタッカー1体のみの場合>
AF:左右/初姉  中/奏子
DF:左右/イリヤ 中/ラピス
初姉で相手の左右AFを牽制、中央はDP6のラピス、奏子はイリヤでノーコスト登場。
DFサイドの片方が空いてるのでクイックエポナ可能。
ラピスの影響でDFからのオーダーステップパンチを受けない。
実質抜かれるのは能力でAFに登場するかアグレッシブ所有者くらい。

<アタッカー2体の場合>
AF:左右/初姉  中/アタッカー
DF:左右/奏子 中/ラピス
初姉で全AFを牽制可能・1ラインから2回攻撃宣言可能。
DFサイドの片方が空いてるのでクイックエポナ可能。
ラピスの影響でDFからのオーダーステップパンチを受けない。
アイテム2種張らないといけないので速いデッキ相手だと苦しい。

チョップ舞+カルラ姫相手にはこんな感じでいけるかなーとか思ってたらチョップあるの忘れてたorz

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@ドローソース、エネルギーソース
デッキ=ライフというゲームの定義上、デッキからカードを抜く、あるいはドローする行為は
ダメージ1と同じなわけで、この差分が案外勝敗を分けたりもしてるんじゃないかと。
たとえばドローソース無しでダメージ30点食らうのと10枚余計にドローして20点食らうのは
結果的に同じで、殴り手が豊富な前者と殴り手に乏しい後者がやりあった場合、1つのミスで
負けに直結しやすいのは打点が稼ぎにくい後者な気がする今日この頃。
 そう考えていくと、1ゲーム中に何枚手札を増やせば十分なのか、何枚分のコスト軽減を
すれば十分なのかっていうボーダーラインが重要なのかなーとふと。

たとえば彩、ドロー1、手札1枚増えると共にデッキが1枚減る、取り合い対象。
たとえばフィアッカ、木登りのみだと1~4枚分の圧縮と手札補充、取り合い非対称
たとえばイリヤ(魔術回路)、デッキ枚数は変化せず奇数コストの手札消費を1枚軽減、取り合い非対称。

宙相手の場合、ドローする効果だと取り合いによって展開が遅れる上に手札が荒れる。
雪や日絡みの場合、美鈴あたりがないと速度負けしそうな気がする。そう考えると難しいよねぇ。
あとデッキから特定カード抜いてエネルギーソースにする場合、その分構築幅が狭まるのも。
結論的にはイリヤ(魔術回路)みたいなコスト生成キャラが一番良いかもしれない。
実際に手札2枚で初姉が出るのは便利、ただタップコストだから隙が生じるのよね。

自分のゴミ箱のカード1枚をコストとして宣言する、みたいなの出ないかしら?w

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@除去
単発・・・須磨寺、逮捕、不幸
範囲・・・ゲームセット、完全制圧、(バランス)

最近で記憶にあるのはこのくらい?
こう見るとイベント以外はななこで回避できそうに見える。
撃ちやすさとか考えるとお仕置きもいいかもしれないけど、
EXとか色考えると転移エポナな気がする、他にもメタ範囲広いし。
除去連弾型相手に6発くらい耐えられれば合格かしら? MUぅーRIぃー。

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◆宙日/カルラ速攻
気晴らしに回すと爽快だねぇ、8HITコンボ初めて1ターンに8回撃ったよ。
差額見ると明らかに損してるんだけど、暴走行動取ると1ターンに34点とか入るらしいよ☆
総合評価するとチョップ舞なんだろうけど私的には智代の方が楽しいです。