MUGEN/ここからが本番
引っ掻きペア。両方同人製だから見栄えは悪くないけど、相性はイマイチな感じ。
~ ~ ~
タイトル通り。いよいよAI製作に踏み出そうと思う。
久那妓のAI作成者が作ったAIプログラムも参考資料片手に割と読めるレベルになったし、
そろそろ実際に書いてみても良い頃だと思った。
・作業工程
|各動作のステートNo確認
|実際に立ち回りを考える
|それに沿ったcns作成
|実践チェック/デバッグ
▼
流れとしてはこんな感じだった気がする。
とりあえずステートNoチェックはやってみた。ガード忘れてる気がするけど。
立ち回り考案が肝だなぁ。
久那妓は∞ループ行動あるから、そのへん気をつけないといけない。
パターン化は仕方ないとしてもだ、1コンボ中に各技は1回ずつとか再現できると満足。
~ ~ ~
空いた時間や暇な時間に作成キャラの可能動作なり技なりを考えるようになった。
グラフィックやるにしても大元が無いとやる気に関わるというか、気晴らしというか。
グラフィックは同じモーションを取るキャラがいればトレースして作ろうと思ってる。
ゼロから作れるほど技術ないと思うし。まぁやるにしてもまだ先の話。
実現の可否は別にすると原案は3種類くらいあったりはする。
横道も変な時に役立つものだ。
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タイトル通り。いよいよAI製作に踏み出そうと思う。
久那妓のAI作成者が作ったAIプログラムも参考資料片手に割と読めるレベルになったし、
そろそろ実際に書いてみても良い頃だと思った。
・作業工程
|各動作のステートNo確認
|実際に立ち回りを考える
|それに沿ったcns作成
|実践チェック/デバッグ
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流れとしてはこんな感じだった気がする。
とりあえずステートNoチェックはやってみた。ガード忘れてる気がするけど。
立ち回り考案が肝だなぁ。
久那妓は∞ループ行動あるから、そのへん気をつけないといけない。
パターン化は仕方ないとしてもだ、1コンボ中に各技は1回ずつとか再現できると満足。
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空いた時間や暇な時間に作成キャラの可能動作なり技なりを考えるようになった。
グラフィックやるにしても大元が無いとやる気に関わるというか、気晴らしというか。
グラフィックは同じモーションを取るキャラがいればトレースして作ろうと思ってる。
ゼロから作れるほど技術ないと思うし。まぁやるにしてもまだ先の話。
実現の可否は別にすると原案は3種類くらいあったりはする。
横道も変な時に役立つものだ。