MUGEN+/フォーリングショット
流石ナパーム、攻撃範囲がぱねぇっす。近いと当たらないけど。
これでも倍率90%なんだけどね。
武器がマスケなのはグラフィック調整的な意味合いで、です。
オートまであのナパーム弾はどう考えても撃ち出せない。
C4とかニルスナに比べるとナパームの記述は実にシンプルだなぁ。
まぁ沼を再現しないからなんですが。
チャージ制にして、フルチャージでガード不能属性とか面白いんだけど、
多分起き攻めやタッグ戦でエグいことになるので却下しました。
なによりコンボ補正に影響されないから、凍結中に撃ち込むとごっそり減るって言う。
フリグレ凍結→冷凍弾n発→ナパームで6割半とか減ったけど、
フリグレや冷凍弾装填の手間があったり合計で2.5ゲージ(冷凍弾0.5+ナパーム2)消費
してたりするから、手間やコスト的に見れば割に合ってるとも言えなくもないかな。
~ ~ ~
傍らでニルスナも試作品作ったけど、原作っぽく作ると2D格ゲでは実に使いづらい。
凍結中に狙えるとは言え、スタン処理でもないと使う気に慣れないという。
だって2ゲージあったら少し下がってナパーム撃った方が手早いんだもの。
発生前の隙も似たようなもんだし。
死にスキルにしないためにはこのへん要改良だなぁ。
というか時間停止中に照準できる向こうが使い勝手よすぎるだけかしら。
それ以前に常時属性弾とかAスキル振りまわしてると中々2ゲージ溜まらないんですがね。
いっそニルスナ削除して何か2ゲージスキル作ってしまおうか。
>>
原作でも上書き凍結ありましたっけ?
低lv冷凍弾による解凍は分かりますが、凍結中に別の凍結が乗っかる場面は目撃した覚えがないなぁ。
以前ならまだしも、凍結率90%を超えるフリグレで凍結中に再度凍結は見ませんね。
冷凍弾で凍結してるところにフリグレぶつけた場合も然り。
一瞬でも解凍を挟んでいる場合は上乗せ凍結ではありませんし。
まぁ私が知らないだけで、原作で可能ならこのままでもいいかな。
一応私のは自身内での凍結上書きは起こらないようにしてあります。
>>
P2StateNo(実際はtarget,StateNoでしたが)によるフラグ発生の防止は試みたことあるんですが、
見事に無駄でしたね。常時ステートを奪い続けているとは言え、攻撃がヒットした一瞬は
そっちのやられステートに飛んでしまうので、その瞬間に判定してる場合は意味がないです。
試してないとすれば、逆の発想で攻撃がヒットした瞬間だけ凍結発生フラグがOFFになるっていう
パターンですかね。ヒットした瞬間に凍結ステートだったらフラグ立たないがタイミング的にダメなら
別のフラグをONにしたままで、ヒットした瞬間にフラグをOFFにする、みたいな。
まぁ上記の理由で不要品になる可能性もありますが。
~ ~ ~
+追記
テストプレイでフリグレが全然凍らなかったので、確認したら
余計なトリガーが混ざってました。修正したやつを上げておいたので、
気になる方は更新しといてください。今度はタッグ戦でもフリグレがちゃんと凍らせます。
そんなテストプレイ中に感じたこと。
原作再現重視気味なスピ使ってて思うのは、アラドキャラって「発生前無敵」がほとんどないよね。
投げスキルの無敵は「攻撃が当たってから」だし。
その分アーマー判定の攻撃が複数存在してるのが特長とも言えるんだけど、
MUGENでこの仕様は他のキャラと比べるとどうしても劣る点になってしまいます。
該当動作を見直してて思うけど、アーマー処理もまた複数存在してて、
・純粋にHitOverRideを使用したシンプルな記述(ダメージなし、ステ奪取系攻撃は当たらない)
・やられステートから0Fで元のステートに帰還する記述(ダメージあり、ステ奪取系攻撃は当たる)
・ヘルパー活用で処理する記述(ダメージあり、ステ奪取系攻撃は当たらない?)
自分が知っているのはこの3タイプ。
ちなみにスピは1番目を採用中。要はどこまでの被害を許容したいかにもよるとかよらないとか。
2番目あたりにしてもいいんだけど、あちこちにステ奪取記述入れてるありふれた打撃を
まるでアーマー受けできないっていう光景も見たくないし。
難しいところだよね。
これでも倍率90%なんだけどね。
武器がマスケなのはグラフィック調整的な意味合いで、です。
オートまであのナパーム弾はどう考えても撃ち出せない。
C4とかニルスナに比べるとナパームの記述は実にシンプルだなぁ。
まぁ沼を再現しないからなんですが。
チャージ制にして、フルチャージでガード不能属性とか面白いんだけど、
多分起き攻めやタッグ戦でエグいことになるので却下しました。
なによりコンボ補正に影響されないから、凍結中に撃ち込むとごっそり減るって言う。
フリグレ凍結→冷凍弾n発→ナパームで6割半とか減ったけど、
フリグレや冷凍弾装填の手間があったり合計で2.5ゲージ(冷凍弾0.5+ナパーム2)消費
してたりするから、手間やコスト的に見れば割に合ってるとも言えなくもないかな。
~ ~ ~
傍らでニルスナも試作品作ったけど、原作っぽく作ると2D格ゲでは実に使いづらい。
凍結中に狙えるとは言え、スタン処理でもないと使う気に慣れないという。
だって2ゲージあったら少し下がってナパーム撃った方が手早いんだもの。
発生前の隙も似たようなもんだし。
死にスキルにしないためにはこのへん要改良だなぁ。
というか時間停止中に照準できる向こうが使い勝手よすぎるだけかしら。
いっそニルスナ削除して何か2ゲージスキル作ってしまおうか。
>>
原作でも上書き凍結ありましたっけ?
低lv冷凍弾による解凍は分かりますが、凍結中に別の凍結が乗っかる場面は目撃した覚えがないなぁ。
以前ならまだしも、凍結率90%を超えるフリグレで凍結中に再度凍結は見ませんね。
冷凍弾で凍結してるところにフリグレぶつけた場合も然り。
一瞬でも解凍を挟んでいる場合は上乗せ凍結ではありませんし。
まぁ私が知らないだけで、原作で可能ならこのままでもいいかな。
一応私のは自身内での凍結上書きは起こらないようにしてあります。
>>
P2StateNo(実際はtarget,StateNoでしたが)によるフラグ発生の防止は試みたことあるんですが、
見事に無駄でしたね。常時ステートを奪い続けているとは言え、攻撃がヒットした一瞬は
そっちのやられステートに飛んでしまうので、その瞬間に判定してる場合は意味がないです。
試してないとすれば、逆の発想で攻撃がヒットした瞬間だけ凍結発生フラグがOFFになるっていう
パターンですかね。ヒットした瞬間に凍結ステートだったらフラグ立たないがタイミング的にダメなら
別のフラグをONにしたままで、ヒットした瞬間にフラグをOFFにする、みたいな。
まぁ上記の理由で不要品になる可能性もありますが。
~ ~ ~
+追記
テストプレイでフリグレが全然凍らなかったので、確認したら
余計なトリガーが混ざってました。修正したやつを上げておいたので、
気になる方は更新しといてください。今度はタッグ戦でもフリグレがちゃんと凍らせます。
そんなテストプレイ中に感じたこと。
原作再現重視気味なスピ使ってて思うのは、アラドキャラって「発生前無敵」がほとんどないよね。
投げスキルの無敵は「攻撃が当たってから」だし。
その分アーマー判定の攻撃が複数存在してるのが特長とも言えるんだけど、
MUGENでこの仕様は他のキャラと比べるとどうしても劣る点になってしまいます。
該当動作を見直してて思うけど、アーマー処理もまた複数存在してて、
・純粋にHitOverRideを使用したシンプルな記述(ダメージなし、ステ奪取系攻撃は当たらない)
・やられステートから0Fで元のステートに帰還する記述(
・ヘルパー活用で処理する記述(ダメージあり、ステ奪取系攻撃は当たらない?)
自分が知っているのはこの3タイプ。
ちなみにスピは1番目を採用中。要はどこまでの被害を許容したいかにもよるとかよらないとか。
2番目あたりにしてもいいんだけど、あちこちにステ奪取記述入れてるありふれた打撃を
まるでアーマー受けできないっていう光景も見たくないし。
難しいところだよね。