堕落街道まっしぐら。

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MUGEN+++/鬼といえば

自動更新のインストール中にMUGENやったせいか、カクカクしながら書いてます。

モニタの例の見慣れないパーツはワイヤレスLANの補助パーツだったらしい。
既に別種のワイヤレスLANが入っているので無視しておkでした。

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鬼剣士といえば、最近ソウルブリンガーを作るのも面白いかなーと思うことがあります。
まだ誰も作っていない+倉庫要員の43ソウルがあるので。

スキルもそれなりに役者は居ると思うんだ。
  ・アパスラ(アーマー判定浮かせ打撃)
  ・だんくーざん(突進系打撃)
  ・裂波(掴み技)
  ・地裂(中距離飛び道具)
  ・月光/満月月光(少し浮かせる打撃攻撃)
  ・鬼斬鬼斬ドライブ(吹き飛ばし系打撃+追加攻撃)
  ・カザン(自分/陣内にいると攻撃力上昇)
  ・サヤ(一定範囲に定期的な攻撃+凍結)
  ・ブレーメン(相手/陣内にいると防御力減少)
  ・ラサ(当たるとライフが減少するとり憑き)
  ・ケイガ(一定回数被弾まで防御力上昇)
  ・影歩(ダッシュ中一定時間無敵になる)
  ・鬼閃(影歩中のみ/無敵判定の突進打撃)
  ・墓石(裁きの時だ・・・!)
  ・カラ(特定打撃が飛び道具発射に変化/任意発動で二刀流によるフィニッシュ打撃)

書き出したら結構な長さになった。
ただ、サヤがノックバックとらないと判定出せない場合は非常に強くなってしまう。
やられアニメのタイプをNoneにしたら仰け反らない(というか攻撃自体受けない)らしいけど、
これってターゲット認識だけされないかしら。されればその後にTargetLifeAddとか使って
仰け反りを与えずにダメージだけ与えたりできそうなんだけど。
→ダメでした。

サヤさえなんとかなれば作れそうなんだけどなぁ。実際作るかは不明だけど。

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+追記
話は変わるけど、女レンのAI作成を少しずつ始めました。
男スピに比べれば大分作りやすいはずなので、さくっと作成できれば助かるんだけども。

で、ガード記述になると毎回必ず1回は悩むのが段別のガード精度。上中下段とかあるアレ。
前置きはいつも書いてるので省きますが、今回思ったことは2つ。
  ・変数箱を使わなくても相手のアニメ時間を計測すれば代用できるんじゃないか
  ・基本下段ガード固定で、ガードできなかった技のステートを覚えて次回からは立ガードさせる学習機能

まず前者を試しました。調書と短所それぞれ発見できたのでメモ。
  長所:変数箱を使わなくてもいい、分割アニメで分岐させる立ち下段に対応できる
  短所:分割アニメで分岐させる立ち中段・分岐せず且つ発生が遅い立ち下段に対応できない

要はアニメの切れ目で計測時間がリセットされるため、
  同じアニメのまま→計測しっぱなしなので特定時間経過したら屈ガ→立ガに切り替わる
  途中で違うアニメになる→アニメが変わった瞬間に計測時間がリセットされ、屈ガ状態から計測しなおし
ということになるわけですね。だから予備動作はアニメA、攻撃時はアニメB/Cでコマンドによって分岐、
みたいなタイプだと高確率で屈ガになります。

つまり、この手法だとどうしても死角が存在してしまうんですね。
そこで学習機能の出番ってわけです。
立ガまたは屈ガでガードできなかった時、相手の名前とステート番号を記憶しておきます。
あとは該当相手が該当ステートに入ってるときは逆のガードを行うことでガード成功、という仕組みですね。
相手の名前(正確には2Pか4Pか)も記憶する必要があるのはタッグ戦を想定してのことですね。
これやらないと別の相手が同じステートに入ったときも反応してしまうので。

・・・というのが現在私が考えられる対策ですかね。まだ搭載してませんが。
1キャラが所持している立ち中段/立ち下段技の総数ってどっちが多いんでしょうね。
少ない用を覚えるようにしたほうが記述的にも楽だし被害も少なくなりそうだ。



++追記の追記
試作品の作成に成功。試しに久那妓(BBB)の立ち下段技を覚えさせてみたら、
(覚え損ねたっぽい時もあったけど)2回目以降からはちゃんとガードできました。

覚えさせるのを専用ヘルパーにやらせてたけど、ラウンド切り替わり時に消滅するので
次のラウンドはまた覚え直しっていう状態になってしまうのに今気付く。
あとで本体の変数箱に差し替えないとダメだなぁ。

他の検討箇所はいくつまで同時に覚えさせるか、ということ。
立ち下段を覚えさせることにしたのでそこまで多くは要らないと思うんだけどね。
変数箱の空き的にも4つが限度かなぁ・・・っと思ったけど、2つあれば十分な気がしてきた。
まず立ち下段を3種以上持っているキャラはそういないし、タッグ戦は想定しないことにしたから
(というかタッグ用の判断記述を考えたら結構面倒な形が想像できたのでタッグは眼中外)。

あとはめくり攻撃ですが、裏に回る瞬間(振り返る動作中)の攻撃はガードできない様子。
本来それをめくりと呼ぶって話も聞いたことあるけど、これは諦めるしかないようだ。
私のアラドキャラは常時押し返し判定なしがデフォだから狙われやすいんだよね。



+++追記の追記の追記
差し替えが終わった後に思ったこと。格ゲーでAIが認識し難い攻撃はこれだけじゃない。
次に浮かんだのが「ガード不能属性の打撃または飛び道具」。
ギャラクティカファントムみたいなやつですね。例える作品でどの格ゲー世代かバレますね。

現状で「ガードできない」と判断されるのは以下。
  ・立ち下段攻撃(学習機能@試作品で対処の目処が立った)
  ・屈み中段攻撃(基本的にはないと思うけど)
  ・振り返る瞬間に重ねられた攻撃(こればかりは諦めました)
  ・掴み属性の攻撃(これは相手のHitDefAttrを参照すれば掴み技に対してバクステ回避とか可能)
  ・ガード不能属性の打撃攻撃・飛び道具攻撃
今思いつくのはこのへん。
で、ガード不能打撃/飛び道具と判断するには私のAIだと2パターンあってですね、
  ・立ち下段と判断した攻撃が屈みガードでも防げなかった
  ・屈み属性の攻撃なのに屈みガードできなかった
この2つになります。屈み中段なんてほぼ聞かないので忘れるとして、
立ち属性の攻撃にはまず立ちガードするように路線変更したので
ガード不能攻撃と判断するまでには最低2回はくらわないといけない計算になります。

とはいえ、ガード不能攻撃は発生が遅かったり判定が弱かったりするものが多いので、
当たらないように立ち回るほうが楽そうなんですよね。
こういうのも拘って作ろうとすると案の定悩むもんだ。楽しいけど。


学習機能として搭載したいもの
  ・屈弱(スライディング)で潜れる飛び道具の判別
  ・(ダウン回避が早すぎるなどの理由で)コンボが決まらない相手への対応策
前者はよりプレイヤー的な判断ができるようにするため。多分AIでできれば格好いい。
後者は天敵キャラになりうる可能性があるので、その対策。
特に某見方殺しのドラゴンが今のところ天敵。ダウン回避早すぎる。
スライディング→ライジングトップスピン→マリリンローズのルートが
ローズ当たる前に復帰されると言う理不尽速度。
おまけに向こうはこっちの攻撃全てがチャンスメイク(いわゆるブロッキング)対象、
近づけば一言めに投げっていう「コンボ決まらない・攻撃全部弾かれる・当身できない」の苦手3拍子。
まぁ当身キャラの性ではあるんですがね、ここまで徹底されるとメタキャラですか?って問いたくなる。