堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/白虎2

;-----------------------------------------------------------------白虎ここまで

白虎本体ヘルパー
Var(6) = 被弾数カウント(初期値1、被弾時+1 →4以上で消滅フラグ)
Var(8) = ステート経過時間計測(待機=180、攻撃=360でステート移行)

飛び道具ヘルパー
Var(0) = 飛行時間計測(というより座標管理が主目的)

~ ~ ~

面倒だから(なくてもいいやと思ったし)消滅アニメの記述消したままだったい。

ここまでやったところで飽きましt(ry 試運転はちゃんとしたけど。
以下仕様(面倒なので変更点は省略)

・技発動したら白虎出現(出現部分は無敵判定)
・一定時間(180F)経過で変形して攻撃ステートへ
・44F目から120F毎に飛び道具発射
・攻撃を3回受けると消滅(状態問わず)

飛び道具は「60F経過する」か「一定以上画面外に出る」と折り返します。つまり、
画面に白虎が見える=白虎から画面奥までの距離が近いので折り返しが早い、
画面に白虎が見えない=白虎から画面奥までの距離が遠いので折り返しが遅い(より遠くに飛ぶ)。
こっちの方が個人的に違和感なかったので、というよりはこっちの方が面白かったので。
あと弾速落としました。私がいつも製作時に使用しているステージでは問題ありませんでしたが、
広いステージなどで途中折り返しが起こってしまう場合は弾速を上げるか該当座標に
もう1体の白虎さんを置けば綺麗に見えるかと。

被弾数は変数管理にしたのでちゃんと引き継ぎます。
待機中に2回攻撃を受けた状態で変形したら、その後1回攻撃を受けただけで壊れます。
スピで灼熱弾撃ち込んだら一瞬で溶けて泣いた。

飛び道具はProjじゃなくヘルパー自身の攻撃扱いにしました。
相殺判定ないならわざわざ手間を増やす必要もなかったので。
チャクラ有無による差はですね、数字部分だけならIfElseでひとまとめにできますが、
それ以外(AnimTypeとか)も差を付ける場合はtriggerallあたりにチャクラの有無を設定して
HitDef2つに分けてくだちい。


・アーマーヘルパー
攻撃白虎のアーマー処理はそのままやると飛び道具発射ペースが初期化される(被弾したらまた
44F経過後に発射~からやり直しになる)のでヘルパー式にしました。
ギミックは「本体を無敵にし、本体と同じやられ判定を持ったヘルパーを張り付かせ、ヘルパーが
攻撃を受けたら本体の被弾数カウンターを1増やす」っていう感じです。

・・・書いてて思ったけど、実際のダメージ値を参照すればヘルパーにもHPを設定できそうだなぁ。


初めて記事投稿で文字数制限くらったかもしれない。


>>
ダウンモーションってやられモーションですか?違うならスルー。
私のキャラだとやられ絵は4枚くらいしか使ってなかった気がする。
上段くらい・下段くらい・空中吹き飛び下降・倒れているの4つ。
そもそもアラドはやられアニメが少ないので、この4種があれば併用なり回転なりで対応できます。
原作に屈みやられが存在しないので、そこは割り切る(立ちと共用する)か自分で作るかしないとですが。