MUGEN/Wエンターテインメント2
そのうち私は考えるのをやめた。
画像の補足としては、上の振り下ろしてるのが改良後の崩山、
他の画像は狂乱で、左側が下段やられモーションを使用、右側が垂直やられモーションを使用した
相手のやられアニメです。記述は同じなので、どちらでも相手の頭を掴むようにしてあります。
個人的には右側やられの方が好み。
~ ~ ~
どこまで弄ったところで、最終的に作るのは製作者さんです。なので、
色々と思ったことを言ってみる
↓
足りなければ自分ならこう作る的なサンプルを晒してみる
↓
相手任せ
という方法が一番楽だという結論に至りました。退魔士の時もそんな感じだったしね。
あとはそれを流用するなり捨てるなりするのは相手の自由です。
他人形式の記述に口を挟むのはこのへんが限界だと思うんだ。
~ ~ ~
関係ないけど、デバッグ兼ねてbskでタッグアーケードしてたら
相手女レンの跳弾・・・の、流れ弾で死んで吹いた。
壁)自分 女レン 味方(壁
みたいな状況で、右の壁で跳ね返った銃弾が左に飛んで行って、
左の壁に跳ね返ったと思ったら味方じゃなくこっち目掛けて飛んできた。
文字通り苦笑するしかなかった。
+
言い忘れ。Nameの方もディスプレイネームと同じにしておきました。
理由は「日本語だとデバッグ表示欄の名前が化ける」からです。
これでデバッグ表示もワタナベンターになってます。
言い忘れその2。
狂乱成功時の攻撃力上昇ですが、あくまで「本体の攻撃扱い」のものにしか適用されません。
つまり、ヘルパー攻撃である血柱には適用外です。
適用するにはダメージ記述のところを
20*IfElse(Root,var(18)=0,1,1.1)
みたいな条件形式の記述に変えるなり、条件を満たした時だけ加わるような形にするなりしてください。
画像の補足としては、上の振り下ろしてるのが改良後の崩山、
他の画像は狂乱で、左側が下段やられモーションを使用、右側が垂直やられモーションを使用した
相手のやられアニメです。記述は同じなので、どちらでも相手の頭を掴むようにしてあります。
個人的には右側やられの方が好み。
~ ~ ~
どこまで弄ったところで、最終的に作るのは製作者さんです。なので、
色々と思ったことを言ってみる
↓
足りなければ自分ならこう作る的なサンプルを晒してみる
↓
相手任せ
という方法が一番楽だという結論に至りました。退魔士の時もそんな感じだったしね。
あとはそれを流用するなり捨てるなりするのは相手の自由です。
他人形式の記述に口を挟むのはこのへんが限界だと思うんだ。
~ ~ ~
関係ないけど、デバッグ兼ねてbskでタッグアーケードしてたら
相手女レンの跳弾・・・の、流れ弾で死んで吹いた。
壁)自分 女レン 味方(壁
みたいな状況で、右の壁で跳ね返った銃弾が左に飛んで行って、
左の壁に跳ね返ったと思ったら味方じゃなくこっち目掛けて飛んできた。
文字通り苦笑するしかなかった。
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言い忘れ。Nameの方もディスプレイネームと同じにしておきました。
理由は「日本語だとデバッグ表示欄の名前が化ける」からです。
これでデバッグ表示もワタナベンターになってます。
言い忘れその2。
狂乱成功時の攻撃力上昇ですが、あくまで「本体の攻撃扱い」のものにしか適用されません。
つまり、ヘルパー攻撃である血柱には適用外です。
適用するにはダメージ記述のところを
20*IfElse(Root,var(18)=0,1,1.1)
みたいな条件形式の記述に変えるなり、条件を満たした時だけ加わるような形にするなりしてください。