MUGEN/あんたいとるど
ジャンプ攻撃作成中。
~ ~ ~
以前は軌道変更を再現するのを2ステートに分けて作ってたけど、
今では1つのステートにまとめて記述してもちゃんと↑キー押した/押してないによる
軌道変更を再現できるあたり、成長してるなーって実感があるわけですね。
今日(木曜)やってたTV番組の影響で某家電製品っぽいなーとか思ったりもするわけですが。
さてジャンプ攻撃ですが、区分化に少し悩んでいます。
学者を含むメイジのジャンプ攻撃って原作では全部ダウン属性であったり、
学者は↑キーを押した/押してないことによる落下軌道の差があったりするわけですよ。
これをどう振り分けようかなーっていうのが今の検討箇所だったりするわけですね。
α:原作再現なので振り上げ攻撃は浮き上がり軌道、振り下ろし攻撃は重力依存、全部ダウン属性
β:↑押ししない場合はどちらも重力依存、↑押ししてない場合は攻撃を当ててもダウンさせない
こんな感じにしようかな。
αは当てると空コン一直線だけど、βは仰け反らせるから着地して地上コンボに移れる、みたいな。
左右キーでX方向の移動速度を調節できるっていうのはやらないほうが楽かなぁ。
やるメリットもあまりない気がするし。
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以前は軌道変更を再現するのを2ステートに分けて作ってたけど、
今では1つのステートにまとめて記述してもちゃんと↑キー押した/押してないによる
軌道変更を再現できるあたり、成長してるなーって実感があるわけですね。
今日(木曜)やってたTV番組の影響で某家電製品っぽいなーとか思ったりもするわけですが。
さてジャンプ攻撃ですが、区分化に少し悩んでいます。
学者を含むメイジのジャンプ攻撃って原作では全部ダウン属性であったり、
学者は↑キーを押した/押してないことによる落下軌道の差があったりするわけですよ。
これをどう振り分けようかなーっていうのが今の検討箇所だったりするわけですね。
α:原作再現なので振り上げ攻撃は浮き上がり軌道、振り下ろし攻撃は重力依存、全部ダウン属性
β:↑押ししない場合はどちらも重力依存、↑押ししてない場合は攻撃を当ててもダウンさせない
こんな感じにしようかな。
αは当てると空コン一直線だけど、βは仰け反らせるから着地して地上コンボに移れる、みたいな。
左右キーでX方向の移動速度を調節できるっていうのはやらないほうが楽かなぁ。
やるメリットもあまりない気がするし。