堕落街道まっしぐら。

現在のゲームプレイ状況: アリスギア = ウマ娘 > DMMブラゲ > Crossout >> それ以外

MUGEN+/さすが灼熱弾は格が違った

イメージ 1

スピも女レンと同じコマ数のスキルアイコンの待機アニメーションを作ったら見事に重すぎた。
特に灼熱弾。シングルスでも下撃ち連射してるだけで処理落ちしました。

つまり諦めろってことですね。泣いた。せっかく内職して作ったのに。



+追記
各種飛び道具系ヘルパーの消滅処理を調整したら結構軽くなった。
地味に重かったBBQは勿論、灼熱弾も以前と比べればそこまで劇的に
重いってレベルじゃなくなった感じ。それでもまだ重さは残るけど。

女レン含めて当面の更新課題はこのへんかなー。処理の軽量化。
女レンはまだヘルパーの軽量化処理してないからもう少し軽く出来るかもしれない。
ヘルパー記述多すぎてやる前から気が滅入るけど。

あと女レンとスピ両方混ぜたタッグ戦やらせてみたけど案の定重かった。
ここで重くなったと感じないレベルが最終目標。

~ ~ ~

・無双撃不具合補足

場面的には無双振り下ろし(おそらくHitDefAttr=S,HAあたり、つまり打撃属性)をβの女レンが
対打撃当身(RevDef方式)で取って、そのままステート奪ったっていうわけなんですけどね。
なので掴み取り部分は関係ないです。アーマーもつかめるなら掴み属性のままで問題ないかと。
で、本来振り下ろしでどかーんするはずだったキャラBがどかーんされなかったため、
そのまま地面をすり抜けて下降モード突入したって言うのが真実のようです
(内部弄って無双撃を動作途中でキャンセルし、そのまま放置したらどうなるか確認しました)。
ケースとしてはそこまで多く発生はしないと思いますが、仮にも相手のステートを奪う処理ですので
万が一、本来の動きができなかった場合のことも考えて、外部の影響を受けなくても
ステートを相手に返す記述(時間が経ちすぎたらーとか地面についたらーとか)を入れておいた方が
いいかもしれません。特に当たり判定なしや無敵状態のまま固まると試合自体が止まりますからね。

ちなみに振り下ろしが空振らないようにする処置として。
「振り下ろしがあたる直前まで対象を無敵にする」のも一手かと思いますね。
ちょうど大空がその手法を使ってます。無敵時間の長さを計測/計算する手間はありますが。


疾風打のクールタイム設立は個人的には賛成。
更新後から、決着後に疾風で死体を2~3回お手玉するリュートーシサーンや
大空KO後の死体に追い討ち疾風打するリューryをよく見かけます。
なによりタッグでのレッツゴー疾風打が。
スピと組むとフリグレ凍結見てからのレッツゴーで6~8割飛ばしたりしますね。
荒くれさんと組んでるときの乱射中レッツゴーでも(乱射のダメージも相まって)けっこうな減りをしますが。