MUGEN/貧血起こしてすぐウワァァァ!
狂気の狂戦士バーサーカー。
タッグだとダイハするのも一苦労。レイブは楽しいんですがね。
フレンジ通常モーションは本体と血剣画像を統合して1枚の画像にした方が
処理負荷減りそうだなーとか。手間はかかりますが。
あとフレンジエフェクトはこの面子でタッグやった時だと少し重いかもしれません。
ブラバの連射速度が少し遅かったので。
阿修羅さん今までタッグでもっと働けとか言ってすいませんでした。
リュートーシサーン&荒くれさんのペア相手だとアーマー壁に弾幕付きで鉄壁率が高すぎる。
bsk使ってて超反応空斬にうんざりしたのでいつかAIパッチを作ってやるぜと心から思った。
~ ~ ~
気温6度で熟睡とか無理ゲーでした。
・ユニオンヒット
何キャラかで試験搭載してますが、これキャラによってゲージ増加ボーナスを変えたほうが
いい気がしてきた。一律同じ上昇量だ手数の違いによって発生しやすいキャラとしにくいキャラが
はっきり分かれるんだよね。分かりやすい比較だとbskとリュートーシサーンとか。
手数の多さ、コンボのしやすさ(長さ)で上昇量を50~300くらいに調整するべきかしら。
最終的にいくつにすべきかは製作者に一任する形になるかも。
現状だとbsk×女レンで戦うとちょっとしたきっかけでゲージフルチャージに近い物が。
~ ~ ~
・バグフィックス的なもの
>リュートーシサーン
無双撃のステート奪取管理がイマイチかもしれません。
巻き込んでる最中に復帰したりリベンジャーしたりするキャラも時々。
>bsk
レイブのステート奪取管理がイマイt(ry
レイブが被弾終了した場合、微妙に浮かせてる相手キャラがその場で立ちに戻ります。
つまり空中立ちですね。
いっそ修正案作って投げつけた方が面白いかしら。
タッグだとダイハするのも一苦労。レイブは楽しいんですがね。
フレンジ通常モーションは本体と血剣画像を統合して1枚の画像にした方が
処理負荷減りそうだなーとか。手間はかかりますが。
あとフレンジエフェクトはこの面子でタッグやった時だと少し重いかもしれません。
ブラバの連射速度が少し遅かったので。
阿修羅さん今までタッグでもっと働けとか言ってすいませんでした。
リュートーシサーン&荒くれさんのペア相手だとアーマー壁に弾幕付きで鉄壁率が高すぎる。
bsk使ってて超反応空斬にうんざりしたのでいつかAIパッチを作ってやるぜと心から思った。
~ ~ ~
気温6度で熟睡とか無理ゲーでした。
・ユニオンヒット
何キャラかで試験搭載してますが、これキャラによってゲージ増加ボーナスを変えたほうが
いい気がしてきた。一律同じ上昇量だ手数の違いによって発生しやすいキャラとしにくいキャラが
はっきり分かれるんだよね。分かりやすい比較だとbskとリュートーシサーンとか。
手数の多さ、コンボのしやすさ(長さ)で上昇量を50~300くらいに調整するべきかしら。
最終的にいくつにすべきかは製作者に一任する形になるかも。
現状だとbsk×女レンで戦うとちょっとしたきっかけでゲージフルチャージに近い物が。
~ ~ ~
・バグフィックス的なもの
>リュートーシサーン
無双撃のステート奪取管理がイマイチかもしれません。
巻き込んでる最中に復帰したりリベンジャーしたりするキャラも時々。
>bsk
レイブのステート奪取管理がイマイt(ry
レイブが被弾終了した場合、微妙に浮かせてる相手キャラがその場で立ちに戻ります。
つまり空中立ちですね。
いっそ修正案作って投げつけた方が面白いかしら。