MUGEN+/AIの存在意義
いくらライフ930/防御力90だからってこれはないわー。
ガードバランス高蓄積でもノーゲージほぼ10割とか流石に萎える。
~ ~ ~
ギルティや北斗などの強いところとやってると、どうにもAIの存在意義を忘れそうになって困る。
「見ていて楽しい」のが理想のAIであって「ただ強い」だけなら強いだけのAIなんですよね。
強い連子じゃなくて格好いい連子が目標なのを忘れるなってことですね。
とはいえ、それをも満たせない不満がある場合はさらなる精進が必要なわけですよ。
AI学習機能をもう少し拡張したくなってるこの頃。
新しく欲しいもの
・射撃しても大丈夫な相手の攻撃ステート学習(到達の遅い飛び道具攻撃など)
・コンボ動作修正用の学習機能(決まらないコンボの実行拒否/コンボ実行タイミング修正など)
実際に作るのは時間がかかりそうだから一旦更新をしようと思います。
AIレベルが高いほど攻撃開始距離が広がる(空振りの可能性が高くなる)のと、
AIレベルが低いほど以下同文ってどっちがいいんでしょうね。
開始距離が広がるってことは活発になるってことだから、
頻度的には前者にするべきなんだろうか。でも正確性とか下がるからなぁ。
でも原作の「ダンジョンランクを上げるとMobが活発になる」を考えると
前者で作った方がらしいのか。
+
実際にやってみたけど、こっちのほうが活発でいいかもしれない。
多分lvを上げると空振り戦記になりそうな気がするけど。
最近良く思うけど、女レンは飛び道具連呼に弱いです。
βは応射できるからまだいいけど、αは弾くだけで精一杯なんです。
自分も銃撃ってるじゃんと言いますが、
・横撃ちは打点高いから判定の低い相手には当たらない
・下撃ちは画面端同士だとフィニッシュ以外はほとんど届かない
・相殺判定がないので基本的に飛び道具相殺は起こらない
・コンボキャラの部類なので1発あたりのダメージが低い=相討ちは確実に不利
・ジャンプは軌道が高い&ふんわり重力なので切り返しに発展しない
と格ゲー的にはあまり向かない仕様が多かったりします。
スライディングで潜れればまだマシですが、地を這うタイプとかは非常に困ります。
職業紹介の台詞部分に(笑)がつかないようがんばるのはけっこうしんどい。
やっぱこのへん解決しないとAIとしては合格点出ないよなぁ。
ガードバランス高蓄積でもノーゲージほぼ10割とか流石に萎える。
~ ~ ~
ギルティや北斗などの強いところとやってると、どうにもAIの存在意義を忘れそうになって困る。
「見ていて楽しい」のが理想のAIであって「ただ強い」だけなら強いだけのAIなんですよね。
強い連子じゃなくて格好いい連子が目標なのを忘れるなってことですね。
とはいえ、それをも満たせない不満がある場合はさらなる精進が必要なわけですよ。
AI学習機能をもう少し拡張したくなってるこの頃。
新しく欲しいもの
・射撃しても大丈夫な相手の攻撃ステート学習(到達の遅い飛び道具攻撃など)
・コンボ動作修正用の学習機能(決まらないコンボの実行拒否/コンボ実行タイミング修正など)
実際に作るのは時間がかかりそうだから一旦更新をしようと思います。
AIレベルが高いほど攻撃開始距離が広がる(空振りの可能性が高くなる)のと、
AIレベルが低いほど以下同文ってどっちがいいんでしょうね。
開始距離が広がるってことは活発になるってことだから、
頻度的には前者にするべきなんだろうか。でも正確性とか下がるからなぁ。
でも原作の「ダンジョンランクを上げるとMobが活発になる」を考えると
前者で作った方がらしいのか。
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実際にやってみたけど、こっちのほうが活発でいいかもしれない。
多分lvを上げると空振り戦記になりそうな気がするけど。
最近良く思うけど、女レンは飛び道具連呼に弱いです。
βは応射できるからまだいいけど、αは弾くだけで精一杯なんです。
自分も銃撃ってるじゃんと言いますが、
・横撃ちは打点高いから判定の低い相手には当たらない
・下撃ちは画面端同士だとフィニッシュ以外はほとんど届かない
・相殺判定がないので基本的に飛び道具相殺は起こらない
・コンボキャラの部類なので1発あたりのダメージが低い=相討ちは確実に不利
・ジャンプは軌道が高い&ふんわり重力なので切り返しに発展しない
と格ゲー的にはあまり向かない仕様が多かったりします。
スライディングで潜れればまだマシですが、地を這うタイプとかは非常に困ります。
職業紹介の台詞部分に(笑)がつかないようがんばるのはけっこうしんどい。
やっぱこのへん解決しないとAIとしては合格点出ないよなぁ。