堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/なんて思ったら

狂乱の噴出部分もガード不能になってますね。さすがにやりすぎと思わざるを得ない。
シングルなら影響ないけど、タッグだと相手パートナーのガードブレイクに繋がるから脅威が増します。

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せっかくなので。

本来回避困難なガード不能って掴み部分以外ではない方がいい要素だと思う私だったりします。
ゲームの膠着を防ぐという意味ではあってもいいんですが、回避が困難なレベルになると、
それが連発できる状態であると尚更相手側が萎える要因になりやすくなります。

一応私のキャラも投げ技以外にガード不能要素は持っていますが、
 ・♂スピ(ガード不能連携)→一定距離(榴弾が衝突する距離)にいなければ回避可能/連発できない(最短4秒)
 ・♀レン(ガード不能連携)→ジャンプすれば回避可能/連発できない(最短8秒)
 ・♀レン(ヘッドショット)→0.5ゲージ必要/連発できない(最短8秒)/屈まれると当たらない
 ・♀レン(ウェスタンファイア)→0.5ゲージ必要/連発できない(最短8秒)/背後にいないと当たらない
 ・♀レン(ブラックバード掃射)→2ゲージ必要/連発できない(最短45秒)/ロック(突進・当身)部分が
                 当たらないと発生しない/味方パートナーにも当たる
 ・学者(ガード不能連携)→1ゲージ必要/連発できない(最短20秒)/発生が遅い(暗転まで24F)
のように、ある程度の短所・回避のしやすさ・制約は設けているつもりです。
私のキャラで連携含むガード不能要素に不満がある人は言ってください。内容によっては善処します。


脱線したので戻りますが、ガード不能っていうのはそれくらいの位置取りでいいと思うんですよ。
折角なのでお世話になってるキャラ(というか交流のあるアラドキャラ)にもいちゃもんつけますが、

・阿修羅
硬直時間の関係による確定裂波>これは以前に議論したので割愛
炸裂波動陣>暗転あり+発生が遅い(判断が容易)、1ゲージ必要、仕様上連発できないので問題なし

・リュー(ry
キャンセル大空>ガードさせた攻撃の硬直が短いので発生の早い攻撃で割り込める
無双撃>原作でも同様だから仕方ないといえばそれまで。掴み判定なので納得はします。
    アーマー+広範囲だから凶判定なのは事実。キャラ自体ゲージが溜まりにくい
    (というか断続的に消耗しやすい)のでそこまで問題はないはずですが・・・
双竜撃>実質3.3ゲージ必要かつ発生がやたら遅いので問題はなし。気になる点といえば
    持続もやたら長いのでヘルパー式アーマーでの2重被弾(実質即死)とか、
    壁を背負って出すと実質回避不能なので自分足元付近の範囲を少し削った方がいいかも

・bsk
狂乱噴出>上記参照
レイジ>2ゲージ必要だけど本体無敵・ほぼ全画面。当身以外に中断手段がない。
     せめて味方にも当たればまだ面白いですが・・・
     
・荒くれさん
ミルをガードさせるとパニがほぼ確定。ただし連発はできない(後のコンボ中に使用可能になる可能性はあるかも)
榴弾ガード→スラからのミルでも同様だけど榴弾は避ければいいので。
まぁ阿修羅のガード硬直関係と似たようなもんだとは思います。


私はこんな感想を持ってますね。顔色伺ってだんまりとか面白味がないのでぶっちゃけておきます。
最終的にどうするかは製作者次第ですしー。
無敵ない方が悪いとか回避手段持ってない方が悪いって言われたらそこまで。MUGENですから。
でも言うだけ言っておく、某戦国オクラはくそゲー。

現在AIを作ってるキャラはどの程度の位置の強さを目指しているのか
分かりかねるためAIを作る根本理由に基づいて行動記述を作っていますが、
私が想定している大分上の強さを目指しているようならそれにふさわしい
行動記述を載せることにします。性能あるのに手加減とか相手に失礼ですし。

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・ゲジマシPart33終了時点
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  ×リュー(ry