MUGEN/あんたいとるど
格ゲー成分が足りない→アレンジ女レン作ろうとする→モーション数少なすぎて挫折 のループ。
きっとシーフくれば解決してくれると思う問題ではあるんですが。
~ ~ ~
女レンはそろそろ何度目かの総チェックと検討箇所の採用不採用やって落ち着こうかと。
まぁ新しい要素が出たらまた弄るんでしょうけど。
検討箇所
・跳弾弱/中の必要クールを別々にする
・αスタイルにヘッドショットの下撃ちを搭載
・αスタイルに高角度スライディングを搭載
・αスタイルの銃士の舞の吹き飛び具合を原作っぽくする
・リベンジャーをガードキャンセル対応にする(1ゲージ消費)
跳弾(中)は実際そこまで脅威とは思わないので、もう少し短くてもいいと思うんだ。
最終反射が下段判定な上にそこまでの所要時間が長いからガ不連もイマイチだし(おまけにβ限定)。
下撃ちHSですが、これはまぁやらずに終わる可能性のほうが高いです。
あの軌道でガード不能って言われたら0.5ゲージ消費だろうとクール8秒だろうと強いと思うし。
ダメージ0でガードブレイク専用って見方ならタッグ的に面白そうですが。
高スラはちょくちょく言ってきた事なので割愛。
銃士は原作のように垂直方向のみの吹き飛びにするって意味です。
分かりやすく言うと追撃しやすいように。
原作の銃士ってどっちかっていうと始動・中継技なんですよね。私の認識では。
リベンジャーは、阿修羅を見ててこういうのもありかなって思ったので。
ガードも立ちやられの1種と言えますからねぇ。なくはないかと。
あとは銃弾に飛び道具総裁判定付けようかとも思ったけど、
それやると賛否両論でそうなので多分没案。
基本的に画面端同士だと最後以外届かないから、下撃ちくらいならつけてもよさそうですが。
きっとシーフくれば解決してくれると思う問題ではあるんですが。
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女レンはそろそろ何度目かの総チェックと検討箇所の採用不採用やって落ち着こうかと。
まぁ新しい要素が出たらまた弄るんでしょうけど。
検討箇所
・跳弾弱/中の必要クールを別々にする
・αスタイルにヘッドショットの下撃ちを搭載
・αスタイルに高角度スライディングを搭載
・αスタイルの銃士の舞の吹き飛び具合を原作っぽくする
・リベンジャーをガードキャンセル対応にする(1ゲージ消費)
跳弾(中)は実際そこまで脅威とは思わないので、もう少し短くてもいいと思うんだ。
最終反射が下段判定な上にそこまでの所要時間が長いからガ不連もイマイチだし(おまけにβ限定)。
下撃ちHSですが、これはまぁやらずに終わる可能性のほうが高いです。
あの軌道でガード不能って言われたら0.5ゲージ消費だろうとクール8秒だろうと強いと思うし。
ダメージ0でガードブレイク専用って見方ならタッグ的に面白そうですが。
高スラはちょくちょく言ってきた事なので割愛。
銃士は原作のように垂直方向のみの吹き飛びにするって意味です。
分かりやすく言うと追撃しやすいように。
原作の銃士ってどっちかっていうと始動・中継技なんですよね。私の認識では。
リベンジャーは、阿修羅を見ててこういうのもありかなって思ったので。
ガードも立ちやられの1種と言えますからねぇ。なくはないかと。
あとは銃弾に飛び道具総裁判定付けようかとも思ったけど、
それやると賛否両論でそうなので多分没案。
基本的に画面端同士だと最後以外届かないから、下撃ちくらいならつけてもよさそうですが。