MUGEN+/空中追い討ちの難しさ
私が持っているキャラでわかりやすいのはこの2人ですかね。
両方とも血柱で打ち上げたという状況ですが、
AIだと同じ記述でも見た目上の攻撃開始位置にこれだけの差が出ます。
(両方ともP2BodyDist Y = -91)
言うまでも無いと思いますが、
これは製作者によって空中やられスプライトの登録位置が違うからですね。
0,0に近い位置で登録している人もいれば離れて登録している人もいます。
そして相手の高度で判断するAI記述の場合これらを識別することは
学習機能でも活用しない限り不可能でしょう。それだけAIの空中追い討ちは面倒くさいものなんです。
加えて相手キャラのサイズも大小さまざまですしね。
無いものは作るしかないんだぜ!
~ ~ ~
+
学者製作動画の4つ目が上がってますね。
作り方にもよるけど、学者は触るまでが面倒くさいキャラな気がする。
触れれば色々できるとは思うけど。
人にもよりますが、マグマを始めとするノックバックなしの継続ダメージ系は
それが再現できない内は削除した方がバランスとしてはいいと思う派な私。
短いと言えどもノックバックが出るってことは効果中常に妨害できるってことだし、
それがどれだけ面倒くさいかは見てる側でも分かりますからね。
継続ダメージ以外の特殊効果分だけでも雨マグマは特長出せるからこそですが。
ちなみにナパームも鈍化効果を作ろうかと思い始めてますが、
沼の継続ダメージは作らないつもり。
両方とも血柱で打ち上げたという状況ですが、
AIだと同じ記述でも見た目上の攻撃開始位置にこれだけの差が出ます。
(両方ともP2BodyDist Y = -91)
言うまでも無いと思いますが、
これは製作者によって空中やられスプライトの登録位置が違うからですね。
0,0に近い位置で登録している人もいれば離れて登録している人もいます。
そして相手の高度で判断するAI記述の場合これらを識別することは
学習機能でも活用しない限り不可能でしょう。それだけAIの空中追い討ちは面倒くさいものなんです。
加えて相手キャラのサイズも大小さまざまですしね。
無いものは作るしかないんだぜ!
~ ~ ~
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学者製作動画の4つ目が上がってますね。
作り方にもよるけど、学者は触るまでが面倒くさいキャラな気がする。
触れれば色々できるとは思うけど。
人にもよりますが、マグマを始めとするノックバックなしの継続ダメージ系は
それが再現できない内は削除した方がバランスとしてはいいと思う派な私。
短いと言えどもノックバックが出るってことは効果中常に妨害できるってことだし、
それがどれだけ面倒くさいかは見てる側でも分かりますからね。
継続ダメージ以外の特殊効果分だけでも雨マグマは特長出せるからこそですが。
ちなみにナパームも鈍化効果を作ろうかと思い始めてますが、
沼の継続ダメージは作らないつもり。