MUGEN/幽霊ちゃんを作る 3
あ、ありのまま(ry
立ち強攻撃を繰り出したと思ったら相手の背後に回っていた。
何を言ってるか(ry
~ ~ ~
立ち強攻撃試作品。
発生24F(持続3F)/全体動作86F
ある程度離れていないと相手をすり抜けて裏側に回ってしまい空振る。
kfm相手だとBodyDist値40の距離からでもすり抜けます。
現時点では他動作でキャンセル不可能仕様なのですり抜けた場合は硬直61Fの隙が発生。
っていうか何かしらの処置がないと当てても反確だった。
ただリーチというか、攻撃が届く距離自体は大きく踏み込むため長め。
BodyDist値120の位置から振っても届くくらい。
しゃがまれると当たらないし判定利も無いけど。
そんな(現段階での)仕様な動作ですが、
今回のキャラは見た目の違和感を減らすために細かい座標移動を行わせてます。
見た目重視設計です。すり抜けはその弊害。
どの位置で被弾しても割と自然な感じでやられアニメに移行できるだとか、
他の動作でキャンセルした際に不自然なアニメの繋ぎになりにくいようにーとかそのへん。
立ち強攻撃を繰り出したと思ったら相手の背後に回っていた。
何を言ってるか(ry
~ ~ ~
立ち強攻撃試作品。
発生24F(持続3F)/全体動作86F
ある程度離れていないと相手をすり抜けて裏側に回ってしまい空振る。
kfm相手だとBodyDist値40の距離からでもすり抜けます。
現時点では他動作でキャンセル不可能仕様なのですり抜けた場合は硬直61Fの隙が発生。
ただリーチというか、攻撃が届く距離自体は大きく踏み込むため長め。
BodyDist値120の位置から振っても届くくらい。
しゃがまれると当たらないし判定利も無いけど。
そんな(現段階での)仕様な動作ですが、
今回のキャラは見た目の違和感を減らすために細かい座標移動を行わせてます。
見た目重視設計です。すり抜けはその弊害。
どの位置で被弾しても割と自然な感じでやられアニメに移行できるだとか、
他の動作でキャンセルした際に不自然なアニメの繋ぎになりにくいようにーとかそのへん。