MUGEN/幽霊ちゃんを作る 28
段々、新手のジェネラルに見えてきた。月曜日/火曜日パンチの裏回り可能距離も下方修正中。
AIを見ていて気づいたけど、相手の攻撃判定が残ってる内にガーキャンで
ドッペルゲンガーを振ると残っている攻撃判定に反応しちゃうらしい。つまり確定ドッペル。
まぁ人操作じゃ連続ガードになる局面じゃないと出来ないケースですが、
それでも「現実的なレベルで狙える」範囲だと思うのでこのままにするでしょう。
~ ~ ~
話は変わって思力ゲージ、ラウンド間の持ち越しを無くそうと考え始めてます。
理由は2つほどありましてですね。
1つ目はキャラ性能の抑制。
ラウンド開始時0からスタートってことは、少なくとも半分溜まるまでは弱い状態で
戦わないと行けない+ゲージ消費技を開幕で撃てないってことです。
現状では接近時の地上戦がかなり強いので全体面での抑制措置って意味でやってもいいんじゃないかと。
2つ目はゲージ消費技需要の向上。
ゲージが多いと攻撃動作全体が性能強化される反面、
それを維持するためにゲージ消費技の使用を控える傾向が無いとは言えない訳で、
開始時必ず0になるならラウンド終了までに使い切ってしまったほうが得だっていう考えから
ゲージ消費技の使用率が上がるんじゃないかって目論みですね。
気分メーターが最大値なら5秒ほどで半分溜まるし、1度試してみるのも良さそうだ。
AIを見ていて気づいたけど、相手の攻撃判定が残ってる内にガーキャンで
ドッペルゲンガーを振ると残っている攻撃判定に反応しちゃうらしい。つまり確定ドッペル。
まぁ人操作じゃ連続ガードになる局面じゃないと出来ないケースですが、
それでも「現実的なレベルで狙える」範囲だと思うのでこのままにするでしょう。
~ ~ ~
話は変わって思力ゲージ、ラウンド間の持ち越しを無くそうと考え始めてます。
理由は2つほどありましてですね。
1つ目はキャラ性能の抑制。
ラウンド開始時0からスタートってことは、少なくとも半分溜まるまでは弱い状態で
戦わないと行けない+ゲージ消費技を開幕で撃てないってことです。
現状では接近時の地上戦がかなり強いので全体面での抑制措置って意味でやってもいいんじゃないかと。
2つ目はゲージ消費技需要の向上。
ゲージが多いと攻撃動作全体が性能強化される反面、
それを維持するためにゲージ消費技の使用を控える傾向が無いとは言えない訳で、
開始時必ず0になるならラウンド終了までに使い切ってしまったほうが得だっていう考えから
ゲージ消費技の使用率が上がるんじゃないかって目論みですね。
気分メーターが最大値なら5秒ほどで半分溜まるし、1度試してみるのも良さそうだ。