MUGEN/幽霊ちゃんを作る 31
補充要員としてノリ●∀●リさんを拾ってきました。
sf3リュウと戦わせたら思ったほどの成果は出なかったけど、
高頻度でぴょんぴょんするので幽子(仮)の課題克服相手としては中々。
勝ち数こそあるもののやっぱり内容はイマイチ。
~ ~ ~
幽子(仮)AIですが、4段階のレベル以外に異なる3タイプの行動タイプを作ろうと思ってます。
それぞれによって積極的に近寄ってきたり、やたらとあちこち飛んだり、
カウンターを狙ってきたりと言った具合にできればいいなーという目論み。
で、今度はちゃんと日焼けカラーにしたルナ姫で幽子(仮)と戦ったら30勝20敗でした。
途中パターンっぽいものを見つけてしまい、
やっぱり行動パターンの固定化は出来る限り削るべきだなーと思った私でした。
固定化すると行動が安定する反面、
特定の相手に極端に弱くなったりパターンに入ったりするのが難点で、
幽子(仮)AIはなるべくそういうものを排除したくなるんデスヨ。
ムラはできるけどその方が面白いかなーと。
とりあえず翻弄タイプAIはゲージがあると視界でも追いつけなくて困った。
画面端から背後にワープ>魅惑ステップで裏回り兼逆サイド>憂鬱パンチでもう1度逆サイドとか。
sf3リュウと戦わせたら思ったほどの成果は出なかったけど、
高頻度でぴょんぴょんするので幽子(仮)の課題克服相手としては中々。
勝ち数こそあるもののやっぱり内容はイマイチ。
~ ~ ~
幽子(仮)AIですが、4段階のレベル以外に異なる3タイプの行動タイプを作ろうと思ってます。
それぞれによって積極的に近寄ってきたり、やたらとあちこち飛んだり、
カウンターを狙ってきたりと言った具合にできればいいなーという目論み。
で、今度はちゃんと日焼けカラーにしたルナ姫で幽子(仮)と戦ったら30勝20敗でした。
途中パターンっぽいものを見つけてしまい、
やっぱり行動パターンの固定化は出来る限り削るべきだなーと思った私でした。
固定化すると行動が安定する反面、
特定の相手に極端に弱くなったりパターンに入ったりするのが難点で、
幽子(仮)AIはなるべくそういうものを排除したくなるんデスヨ。
ムラはできるけどその方が面白いかなーと。
とりあえず翻弄タイプAIはゲージがあると視界でも追いつけなくて困った。
画面端から背後にワープ>魅惑ステップで裏回り兼逆サイド>憂鬱パンチでもう1度逆サイドとか。