堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/別方向でのAI殺し

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段々、AI製作者への挑戦状になりつつある幽子(仮)。

~ ~ ~

フライングカウンターはひとまず置いといてAIの調整に走ってますが、過程で気づいたことが1つ。
それは「相手のガード実行記述も試される」ということ。

AIのガード記述ですが、実行条件にはいくつかパターンが存在します。

~蠎蠅両?(MoveType)で判断するタイプ
▲ード実行圏(InGuardDist)で判断するタイプ
M修瓮ードステート内で他の挙動(歩きなど)を行うタイプ

大雑把に分けるとこんな感じ。
はちょっと特殊ですが、一般的には◆⊆‥世猫,△燭蠅任靴腓Δ。

しかし,辰銅造牢躙韻覆鵑任后M?海魯ンタン。
 ・相手がMoveType=Aじゃない時に飛び道具を出しているとガードできない
 ・相手がMoveType=Aでも攻撃判定を出してない時に過剰にガードを続ける
なのでこれはなるべく使わないのが無難。


なんでこんなことを書いたかって言うと、ルゥAIの挙動が明らかに過剰ガードだったんですね。
ハイDIOでも似たような傾向が見られましたが、気になったので中を覗いてみました。

そしたらP2MoveType=Aを活用・・・ではなくEnemy,HitDefAttr=~を活用していたんですねー。
距離条件もあったので近距離で相手が打撃のHitDefを出していたらってことなんですが、


実は幽霊ちゃん相手にこれやると固まります。
なぜなら「攻撃とは関係ない動作でもMoveType=AだったりHitDefを実行したりしている」からです。
前者は被カウンター状態を作るための処理でもあるんですが、
後者は完全にAI記述を霍乱するために仕組んだ罠です。
なので実行精度を上げようとHitDefAttrトリガーを使っていると、
移動技に対して超反応で当て身技を構えたりします。
まぁ気持ちは分かりますけどね、当て身を失敗したくないっていうのは。


・P2MoveType=Aを活用しているガード記述は必要以上に固まる
・HitDefAttr=~を活用しているガード記述も必要以上に固まる

幽霊ちゃん相手の時はInGuardDist一本によるガード記述を推奨します。
一応AttackDistがちゃんと届いているかはチェッカーマンを使って確認してるので、
意図しない「AIがガード不能な攻撃」はほぼ存在しないはず。
さすがに飛び道具の尻尾部分とかは起こるケースが少ない+面倒なのでスルーしてますが。