MUGEN/AI殺しvsAI殺し
そりゃー不機嫌にもなるってもんさ。
~ ~ ~
手持ちの中で明確に勝率の悪いキャラの1人にナンバーナインがいます。
なんとなくやらせてみようって気分になったので2ラウンド先取を10戦ほど。
負けた方が次の試合で2P側。
・幽子(仮) Info
-自家製
-自作AI(レベル4/4、常時起動)
・ナンバーナイン Info
-ぞうあざらし氏製(2010/9/14更新版)
-sk氏AI(レベル6/7、常時起動、他デフォルト)
・結果 3-7
× 0-2
× 0-2
○ 2-0
○ 2-1
× 1-2
× 0-2
○ 2-1
× 0-2
× 0-2
× 0-2
苦手とする要素はやっぱりいくつかあるわけで。
・速度が速い
・コンボ火力が高い(通常投げ込みで大体何か刺さると3割↑/基本3回、早いと2回刺さったら死ぬ)
・学習機能対象外の中段がある(屈み中段、それも2種)
・踏むまで永続的に残る設置がある(判定を見ると飛び道具で相殺できそうな気はするけど)
・多分視えてる
1コンの火力が高いのも思力へのダメージが大きいから辛いし、
学習できない=ガードできない中段があるのも専守防衛型にとっては脅威なんですが、
AIが優秀なので多分視えてます。見えてますじゃなくて視えてます。
当て身を構えてもほぼ成立しないのもそうだけど、なによりドッペル出しても釣れない。
中身覗いたらすごい量のAI記述だったから間違いなく視えてる。
相手を翻弄出来てやっと優位に立てるキャラなのにそれが出来ないと苦しいです。
一応ゲージが半分以上溜まればキャラ性能も伸びるから戦える方(勝ったのは大体それ)なんですが、
その前に墜とされると流石にね。
~ ~ ~
現状の幽子(仮)AIにどれくらい仕込めてるかなぁ。
・2パターンの行動タイプ
・最も近いプレイヤーキャラとの距離(P2BodyDistでHelperを除外する処理)
・相手がやられ状態だと認識するまでの速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・自分の攻撃間合いに相手が入ったと認識する速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・相手の攻撃間合いに自分が入ったと認識する速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・相手が背後に回ったと認識する速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・守勢に回っている時間を計測(切り替えしを狙うまでの所要時間用)
・相手が空中に移動した(ジャンプ状態になった)と認識する速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・ガード補助(本来のAIでは対処できないラインもある程度対処できるように)
・飛び道具の速度判別(停滞系/鈍速系感知)
・ステージ端の認識
・暗転技の発生認識(大技に対して攻撃を行わない用)
・相手の牽制タイプを大雑把に判別(近くで打撃メインか遠くで飛び道具メインか)
・屈みガード不能攻撃を覚える(最大4つまで/主に立ち中段対策)
・相手の最長攻撃間合いを覚える(隙のある移動技や当て身技を実行する距離の目安用)
・相手の主要牽制攻撃をざっくり判別する(立ち技メインか屈み技メインか/当て身の精度向上用)
・現在の生存人数判別(1対1か1対多、または多対多か)
・当て身の実行頻度調整(偏った牽制をする相手には多く/失敗したら頻度を下げる 等)
・相手の攻撃動作を観察(発生速度とリーチ/当て身の精度向上用)
細かく分けたり精度を問わなければこんなもんかしら。
それなりに頑張ってる方だとは思うけど、如何せん中の人の知能が低いからあまり高等な物が作れません。
あと頑張っていてもほとんどの行動がぶっぱなので必ずしも強さに結びつくとは限らない。
~ ~ ~
手持ちの中で明確に勝率の悪いキャラの1人にナンバーナインがいます。
なんとなくやらせてみようって気分になったので2ラウンド先取を10戦ほど。
負けた方が次の試合で2P側。
・幽子(仮) Info
-自家製
-自作AI(レベル4/4、常時起動)
・ナンバーナイン Info
-ぞうあざらし氏製(2010/9/14更新版)
-sk氏AI(レベル6/7、常時起動、他デフォルト)
・結果 3-7
× 0-2
× 0-2
○ 2-0
○ 2-1
× 1-2
× 0-2
○ 2-1
× 0-2
× 0-2
× 0-2
苦手とする要素はやっぱりいくつかあるわけで。
・速度が速い
・コンボ火力が高い(通常投げ込みで大体何か刺さると3割↑/基本3回、早いと2回刺さったら死ぬ)
・学習機能対象外の中段がある(屈み中段、それも2種)
・踏むまで永続的に残る設置がある(判定を見ると飛び道具で相殺できそうな気はするけど)
・多分視えてる
1コンの火力が高いのも思力へのダメージが大きいから辛いし、
学習できない=ガードできない中段があるのも専守防衛型にとっては脅威なんですが、
AIが優秀なので多分視えてます。見えてますじゃなくて視えてます。
当て身を構えてもほぼ成立しないのもそうだけど、なによりドッペル出しても釣れない。
中身覗いたらすごい量のAI記述だったから間違いなく視えてる。
相手を翻弄出来てやっと優位に立てるキャラなのにそれが出来ないと苦しいです。
一応ゲージが半分以上溜まればキャラ性能も伸びるから戦える方(勝ったのは大体それ)なんですが、
その前に墜とされると流石にね。
~ ~ ~
現状の幽子(仮)AIにどれくらい仕込めてるかなぁ。
・2パターンの行動タイプ
・最も近いプレイヤーキャラとの距離(P2BodyDistでHelperを除外する処理)
・相手がやられ状態だと認識するまでの速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・自分の攻撃間合いに相手が入ったと認識する速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・相手の攻撃間合いに自分が入ったと認識する速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・相手が背後に回ったと認識する速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・守勢に回っている時間を計測(切り替えしを狙うまでの所要時間用)
・相手が空中に移動した(ジャンプ状態になった)と認識する速度記述(反応速度/人間操作再現用)
・ガード補助(本来のAIでは対処できないラインもある程度対処できるように)
・飛び道具の速度判別(停滞系/鈍速系感知)
・ステージ端の認識
・暗転技の発生認識(大技に対して攻撃を行わない用)
・相手の牽制タイプを大雑把に判別(近くで打撃メインか遠くで飛び道具メインか)
・屈みガード不能攻撃を覚える(最大4つまで/主に立ち中段対策)
・相手の最長攻撃間合いを覚える(隙のある移動技や当て身技を実行する距離の目安用)
・相手の主要牽制攻撃をざっくり判別する(立ち技メインか屈み技メインか/当て身の精度向上用)
・現在の生存人数判別(1対1か1対多、または多対多か)
・当て身の実行頻度調整(偏った牽制をする相手には多く/失敗したら頻度を下げる 等)
・相手の攻撃動作を観察(発生速度とリーチ/当て身の精度向上用)
細かく分けたり精度を問わなければこんなもんかしら。
それなりに頑張ってる方だとは思うけど、如何せん中の人の知能が低いからあまり高等な物が作れません。
あと頑張っていてもほとんどの行動がぶっぱなので必ずしも強さに結びつくとは限らない。