堕落街道まっしぐら。

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MUGEN+/漂うコレジャナイ感

猫入箱最新話ですってよ!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15760455

干渉編1でも思ったけど、終盤の勇み足感が無くなると流れも綺麗になりそうだなーとは。
いっそ前中後編の3話分にしてもよさそうですが、あくまでイチ視聴者の意見なのでなんとも。

~ ~ ~

幽霊ちゃんブリス絵、モチベゲージがボッキリ折れました。
なんていうかそのコレジャナイ感が物凄くて経過を晒すのも憚れるような出来がですね(ry
つーかこれも足の角度おかしくね?気のせい?スカートマジックじゃなくて?

候補モーションはまだあるからもう1枚くらい挑戦してもいいんだけど、
如何せんゲージ回復にどのくらい時間を要するのか。



なんとなくキャンセル操作補助システム
(通常チェーンやキャンセル必殺技/超必殺技がやり易くなる補助要素)
とか作ってみようかと思ったものの、
幽霊ちゃんプレイヤー操作で遊んでる人とかきっと居ないだろうから需要が見えなかった。




・・・なんか幽霊ちゃん強くね?
いつもの面々とAI戦をやらせてはいるんですが、なんか以前よりも負け数が減ってる気がする。
性能面でやったことと言えば被弾による思力ゲージの低下が緩くなったくらいだし、
AIもそこまで大きく弄ってはいないはずなんだけどなぁ。
行動タイプの切り替え頻度が上がったおかげで変な部分の汎用性が上がってたりするのかしら。
もしくはゲージが減少しにくくなったからエンジンかけるまでが安定しやすくなったとか。

チャフィング記述少し強化したけど多分関係ないよねたぶん。

あと気になったんですが、やられ状態からの復帰が早いのか、相手のコンボが途中で途切れてる印象。
前Verとの差は攻撃を受けた際に相手の方を振り向くようにしただけなんですが、なんなんでしょうね。
ハイDIOの地上コンとか高確率で途切れるからとどめだっ!(=タンデム)まで行かない。
なんにせよ、ドッペルゲンガー成分が不足してる気がしたから後で頻度少し上げるお。


レジストガードも某フォルトレスディフェンスみたいにした方がいいのかしら。
一応、通常ガードと比較すると・・・
 ・削りダメージを無効化できる(その分思力ゲージが減少)
 ・崩しに強い(立ガ不や屈ガ不も問わず防げる/ガード不能攻撃もガード可能)
というメリットデメリットが存在します。
でも「本来AttackDistが不足している攻撃をガードさせるための措置」だから変に弄るのもおかしい気がする。



性能面はもう現状だと弄るところが無かった。いよいよもって一息かしら。
そうしたら特殊やられとか特殊イントロとかキャラ限定挑発とか作るお!