堕落街道まっしぐら。

現在のゲームプレイ状況: アリスギア = ウマ娘 > DMMブラゲ > Crossout >> それ以外

MUGEN/ねんがんの

イメージ 1

カズヤ君のAIが出来ました。
作っていただいたeurotaさんに感謝。ありがとうございます。

今までアクションゲーキャラだったり格ゲーよりアクション寄りのキャラだったりと
枠からハズレ気味の連中ばかり作ってきたから、格ゲーしてる自作キャラが新鮮で困る。
きびきび動いてくれるので見ていて嬉しくなります。

数キャラと戦わせて見ましたが、なかなか強いですね。
lv3だと格ゲーする相手なら比較的互角以上に戦えてる印象。
さすがに幽霊ちゃん相手は視える記述が無いとめんどくさそうだった。



風牙、実は中攻撃からでも繋がります。屈Bの先端で確反に差し込む時なんかは良く繋げてます。
横幅のあるキャラ相手だと中央では肘から逢魔に繋ぐのが好き。

逢魔の繋げ方は新鮮味がありました。というか立Bから鳥夜が間に合うの知らなかった。
でもこの連携だと距離が離れるからステージ中央では追撃が難しくなるんですよね。
最大溜めからなら比較的拾いやすいんですが。
こっち(逢魔)も立B・屈Bから間に合うので屈Aで距離調整しつつ立(屈)Bからキャンセルで撃って、
空Cで飛び込みなおして~が私の主な使い方。

追撃も人によって差が出るから面白いね。
立Aを当てて「怨」を撒いてダウンor受身狩りの択は私にはありませんでした。
屈C→屈Cも手段として把握はしてるけどやってないや。
中央なら屈C1段目から風牙>A派生で運ぶか2段目>暗一夜で〆るかA風牙>逢魔で押すかだし、
なにより相手のやられ判定やスプライト登録位置にも左右されるから安定しないんですよね。

実行を補助できる記述の入ったAIが使うとパリィも便利な反撃手段になりますね。
幽霊ちゃんの当身でも似たようなことをやってるし
(確実性の高い当身実行の他にぶっぱなしで当身を実行する記述もちゃんと混ぜてあります)、
この系統の防御手段の共通要素として予想はしてましたが。
個人的にはメルブラのシールドというよりヴァンプリのリフレクトですねってマイナー組だからアレか。
ブロッキングのような仕組みではなく敢えてこの形にしたのは
「AIが動かした時、理不尽な使い方をされない(されにくい)ように」です。
ブロ系列(記述的に言えばHitOverRide系列)はちょっとの記述で可能な限り
全ての攻撃をブロッキングするAIとかが作りやすいですし、
そういうのはあまり見たくないなーって思ったのでやりませんでした。
空中パリィが無いのは飛び込む際のリスクを考慮した結果ですかね。怨もありますし。


試しに番長様でデフォルト(AIlv2、反応lv2、対策ON)に挑んでみたらボコボコにされました。
小ジャンプ混ぜの起き攻め見えません。自分の腕も鈍ってたし。
それなりに戦えるようになったらサーキット戦(20~30ラウンド先取のクイックバーサス)でも挑むつもり。


ちなみにWin版とNew版の主な違いは「画面サイズを参照する変数」くらいなので、
この要素を活用していなければ互換性は高いかもしれません。
cnsに関しても.cmdファイルが分けてあるだけで、それ以外はWin版New版とも全く一緒です。

~ ~ ~

大事なことなのでここでも触れておきますが、
「オリジナルキャラ」ではなく「公開されてないオリジナルキャラの改変キャラ」です。
改良元となるキャラが未完成・未公開なので誤解を招きやすいですが、
履き違えると製作者に対して無礼を働いてしまうことになるため、気をつけていただけると助かります。