MUGEN/見た目だけ(ry を作る 10
専用ゲージを消費しての特殊移動・後退編。
前進編もそうだけど、通常より多く消費することで通常技や必殺技をキャンセル可能にする予定。
要は某Bダッsy(ry
通常攻撃の本縫いを始める傍らでB群以下のシステム類も製作中。
システムメッセージもどれを表示するかの選別が難しい。
多すぎると幅を取るしね。取らないような位置寄せ記述入れればいいんだけど正直めんd(ry
そんなシステムB群―――現状ではダメージ補正に関するシステムですが。
・・・そうそう、今回はダメージ補正(コンボ補正とも)を搭載してみようと思ってます。
1チャンス中の攻撃回数・ヒット数もそこそこありそうだし、
コンボ性にも重点を置いてるのであったほうがいいかなーと。
で、コンボ数補正(ヒットが多いほど与ダメージが下がる)は当然入れるんですが、
それ以外にダメージ値を変化させる要素を2つ入れてみようと思ってます。
1つ目はカウンターヒット。
相手が攻撃中だったり操作不能だったりする時に攻撃をヒットさせると発生するアレですね。
カウンターを取った時はダメージ補正値を高い値に=与ダメージうp。
2つ目はマルチリピート(仮)。
まぁ某ピンクの悪魔紹介動画の影響もあるんですが、
同じ攻撃を連発しすぎたらダメージ補正値を低下させる=与ダメージダウンにしようかみたいな。
現状だとAタイプの弱レーザーは連射するだけで繋がるしその方向で作っていくつもりなので、
これを数発撃ち続けてコンボ維持ーなんて状況が生まれにくいように、
生まれたとしてもダメージの伸びが悪くなるようにしようと思ったので。
同じ攻撃ばかりを続けるのは見栄えも悪いしね。
過去の行動3つ分までが検索対象なので3回続けなければ大抵は影響が少ないはず。の予定。
・・・なんてやってたら、変数の空きスロットが半分しか残ってない。
まだ通常技すら全部作ってないんですがー。
基盤部分の操作慣れも兼ねて空いた時間で動かしてみたりしてるけど、
やっぱり「回避行動を取りながら飛び道具を撃てる」って強いね。
東方で言うとグレイズ判定を出しながら飛び道具を射出してるようなもんだし。
専用ゲージが無いと無敵移動は出来ないし、これが出来ないと発射準備中はガード実行不可ではあるけど。
前進編もそうだけど、通常より多く消費することで通常技や必殺技をキャンセル可能にする予定。
要は某Bダッsy(ry
通常攻撃の本縫いを始める傍らでB群以下のシステム類も製作中。
システムメッセージもどれを表示するかの選別が難しい。
多すぎると幅を取るしね。
そんなシステムB群―――現状ではダメージ補正に関するシステムですが。
・・・そうそう、今回はダメージ補正(コンボ補正とも)を搭載してみようと思ってます。
1チャンス中の攻撃回数・ヒット数もそこそこありそうだし、
コンボ性にも重点を置いてるのであったほうがいいかなーと。
で、コンボ数補正(ヒットが多いほど与ダメージが下がる)は当然入れるんですが、
それ以外にダメージ値を変化させる要素を2つ入れてみようと思ってます。
1つ目はカウンターヒット。
相手が攻撃中だったり操作不能だったりする時に攻撃をヒットさせると発生するアレですね。
カウンターを取った時はダメージ補正値を高い値に=与ダメージうp。
2つ目はマルチリピート(仮)。
まぁ某ピンクの悪魔紹介動画の影響もあるんですが、
同じ攻撃を連発しすぎたらダメージ補正値を低下させる=与ダメージダウンにしようかみたいな。
現状だとAタイプの弱レーザーは連射するだけで繋がるしその方向で作っていくつもりなので、
これを数発撃ち続けてコンボ維持ーなんて状況が生まれにくいように、
生まれたとしてもダメージの伸びが悪くなるようにしようと思ったので。
同じ攻撃ばかりを続けるのは見栄えも悪いしね。
過去の行動3つ分までが検索対象なので3回続けなければ大抵は影響が少ないはず。の予定。
・・・なんてやってたら、変数の空きスロットが半分しか残ってない。
まだ通常技すら全部作ってないんですがー。
基盤部分の操作慣れも兼ねて空いた時間で動かしてみたりしてるけど、
やっぱり「回避行動を取りながら飛び道具を撃てる」って強いね。
東方で言うとグレイズ判定を出しながら飛び道具を射出してるようなもんだし。
専用ゲージが無いと無敵移動は出来ないし、これが出来ないと発射準備中はガード実行不可ではあるけど。