堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/カズヤ君にAIパッチ作る 3

しょーじきまだ汎用記述とか大掃除してるせいでほとんど進んでませんていうね。
依然作ったやつなんかは今の知識だともっと最適化できたりして嬉しいことも。

このへんが一通り整理できると他のキャラのAIを作るときも
まとめて移植できて、そこそこ拘った事が本体変数をさほど使わずにできたりするんです。



ああちなみに前回書いた相手の攻撃ステート観察記述、
使用する変数を入れ替えれば最大保管上限が10種から15種に増える事実が見つかりました。
ので、手間ではありましたが変数の総入れ替えをして保管上限を15種まで増やし、
数に余裕ができたので地上攻撃だけでなくジャンプ攻撃も情報保管できるようにしました。
これで対空ブロッキングとかの精度も上げられます多分。

あと言い忘れてましたが、
同一ステート内で複数回攻撃判定が発生する攻撃――所謂多段ヒット攻撃に対しては、
 発生速度=最初にガードした攻撃
 硬直時間=最後にガードした攻撃から相手が動作終了するまでの時間
を記憶するので、
1段目をガードした直後に反撃しようとして2段目をもらうなんて誤認もしませんし、
1段目を弾いた時間と記憶した硬直時間に不自然な間がある場合は多段ヒットだと
判断させることで、2段目も続けてパリーさせましょうっていう行動を取らせたりもできます多分。