MUGEN/カズヤ君にAIパッチ作る 4
やっと本題に入れそうな予感。
今度は相手の飛び道具を判別する記述を見直してました。これもタイマン専用記述。
これも多量の変数を使うので視覚化できないと作成がつらいんですが、
テキトーに弄ってそれなりにはなったのでひとまずこれで満足することにします。
今まで比較すると、
・計算式をより正確性の高い方に変更→計測値の精度上昇
・計測区分をより細かい値に変更→同上
・生成された時はその場に留まり一定時間後に移動するタイプにも対応可能(条件あり)
ってところですかね。
・生成時から等速で移動する飛び道具は高精度で速度識別可能(但し高速移動物は識別精度低下)
・生成時は一時停滞し、その後に移動を開始する飛び道具も条件付きで速度識別可能
・生成時から消滅までその場を動かない飛び道具(設置物)も設置物として判断
・徐々に加速しているタイプの飛び道具は速度識別精度大幅低下
・実際の接触距離(自キャラに当たる飛び道具の先端部分)までは識別不可
・飛び道具の高度も識別不可
要は「設置物があるだけだからガードを解いて行動させよう」とか、
「速度の遅い飛び道具だから潜ったり対抗したりさせよう」っていう補助に使えますよってところ。
飛び道具反射技なんかも実行させるタイミングを接触間際に絞らせたりとかできるかな。
ちなみにこれもヘルパー側の変数しか使用してないので、
記述移植すればどのキャラでも使えたりします。1対1専用だけど。
Helper型の飛び道具相手ならIDチェックして各種データを保管すれば
おおよその位置や正確な移動速度まで分かるんだろうけどなぁ。そこまでやる気力は無いざんす。
今度は相手の飛び道具を判別する記述を見直してました。これもタイマン専用記述。
これも多量の変数を使うので視覚化できないと作成がつらいんですが、
テキトーに弄ってそれなりにはなったのでひとまずこれで満足することにします。
今まで比較すると、
・計算式をより正確性の高い方に変更→計測値の精度上昇
・計測区分をより細かい値に変更→同上
・生成された時はその場に留まり一定時間後に移動するタイプにも対応可能(条件あり)
ってところですかね。
・生成時から等速で移動する飛び道具は高精度で速度識別可能(但し高速移動物は識別精度低下)
・生成時は一時停滞し、その後に移動を開始する飛び道具も条件付きで速度識別可能
・生成時から消滅までその場を動かない飛び道具(設置物)も設置物として判断
・徐々に加速しているタイプの飛び道具は速度識別精度大幅低下
・実際の接触距離(自キャラに当たる飛び道具の先端部分)までは識別不可
・飛び道具の高度も識別不可
要は「設置物があるだけだからガードを解いて行動させよう」とか、
「速度の遅い飛び道具だから潜ったり対抗したりさせよう」っていう補助に使えますよってところ。
飛び道具反射技なんかも実行させるタイミングを接触間際に絞らせたりとかできるかな。
ちなみにこれもヘルパー側の変数しか使用してないので、
記述移植すればどのキャラでも使えたりします。1対1専用だけど。
Helper型の飛び道具相手ならIDチェックして各種データを保管すれば
おおよその位置や正確な移動速度まで分かるんだろうけどなぁ。そこまでやる気力は無いざんす。