堕落街道まっしぐら。

現在のゲームプレイ状況: アリスギア = ウマ娘 > DMMブラゲ > Crossout >> それ以外

MUGEN/カズヤ君にAIパッチ作る 5

イメージ 1

相手の攻撃ステート観察情報は持ち越せないと言ったがありゃ嘘だった。
いや基本は持ち越せないんだけど、ラウンドが切り替わるときに本体側の変数へ格納し、
次のラウンドが始まったらそこからインポートしなおせば擬似的に持ち越せました。

ただ1種類あたり4つの変数枠を使用しているため持ち越す数が多いほど多量の変数枠が必要になります。
カズヤ君は空き枠が多かったのでとりあえず5種類だけラウンド持ち越しさせてみるテスト。



肝心のAI行動記述も作り始めたんですが、
相手の多段攻撃を把握させる記述をどうするか悩んでます。
と言うのも高精度のパリーを多段攻撃に対して複数回実行させたいと言うのがありまして、
多段攻撃の初撃だけ弾いて反撃しようとしたところを続く攻撃に引っかかるって光景を見たくないんです。
でも変数枠はあまり割きたくないっていう難しい状況下なのです。

今の記述でも初撃と最終段の攻撃がくるタイミングなんかは分かるんですが、
後者は誤認性が高く単発攻撃に対して2回パリーを実行しちゃったりするんデスヨ。



MoveContact系は2段目のHitDefが実行されると0に戻るけど、そもそも数値を返さない輩が居る。
自分がガードした回数だと飛び道具とかを重ねられた打撃を誤認する。

どうしたもんかね。