MUGEN/カズヤ君にAIパッチ作る 6
遠い間合いでのパリーから百鬼強襲ツエーの図。
AI用記述、着々と製作中。
固めとか連携のパターンどうしようかなー。
~ ~ ~
連続パリーですが、結局初段と最終段の2箇所のみ狙うことにしました。
なんていうか1つの変数で多段ヒットの接触タイミングを判別するの難しい\(^o^)/
ちゃんと想定どおりのヒット数なら悪くは無いけど、単発ヒット技が持続長かったりすると
最短接触と持続ギリギリ部分での接触とだったりで2段ヒット技だって誤認することがあるし、
そうなると今度はその修正をさせなきゃならないしでぶっちゃけめんどいねん!
のでキッパリ諦めました。
「攻撃が接触する最も早いタイミング」と「攻撃が接触してから絶対に追撃が来ない時間帯」は
判別できても、何ヒットする攻撃なのかまでは汎用記述じゃ分からんのです。
純粋な反撃技とかなら前者に合わせて実行させればいいんですけどね・・・
受け流すだけのブロッキング系動作は高精度で連続実行されようとすると骨が折れる。
よって2回までは比較的高精度で連続パリーさせます。
持続の長い単発攻撃などは2ヒット技だと誤認する可能性もありますが、
誤認後に誤パリーをしたら一旦記憶情報を真っ白にするようにしたので
さらに誤パリーを続けることは基本なくなります(再び同じように情報判別したら仕方ないけど)。
AI用記述、着々と製作中。
固めとか連携のパターンどうしようかなー。
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連続パリーですが、結局初段と最終段の2箇所のみ狙うことにしました。
なんていうか1つの変数で多段ヒットの接触タイミングを判別するの難しい\(^o^)/
ちゃんと想定どおりのヒット数なら悪くは無いけど、単発ヒット技が持続長かったりすると
最短接触と持続ギリギリ部分での接触とだったりで2段ヒット技だって誤認することがあるし、
そうなると今度はその修正をさせなきゃならないしでぶっちゃけめんどいねん!
のでキッパリ諦めました。
「攻撃が接触する最も早いタイミング」と「攻撃が接触してから絶対に追撃が来ない時間帯」は
判別できても、何ヒットする攻撃なのかまでは汎用記述じゃ分からんのです。
純粋な反撃技とかなら前者に合わせて実行させればいいんですけどね・・・
受け流すだけのブロッキング系動作は高精度で連続実行されようとすると骨が折れる。
よって2回までは比較的高精度で連続パリーさせます。
持続の長い単発攻撃などは2ヒット技だと誤認する可能性もありますが、
誤認後に誤パリーをしたら一旦記憶情報を真っ白にするようにしたので
さらに誤パリーを続けることは基本なくなります(再び同じように情報判別したら仕方ないけど)。