MUGEN/カズヤ君にAIパッチ作る 10
やっと作業再開できる。花粉症つらすぎわろえない。
多段ヒット技に対する連続パリーですが、
諦めたつもりがちょっとした案が浮かびまして、試行してみたらなんかうまくいきそうです。
桜の多段ヒットも情報認識済ならこんな感じ。ちゃんと最終段を弾いた後に打撃も刺し込みます。
情報として保管できるのは「多段ヒットする攻撃のステートNo」と「ヒット回数」だけなので
何フレーム目に何回目の攻撃が来るかまでは分かりませんが、
余計な回数のパリーを実行してミスることは基本無いんじゃないかなーと。
また持続の長い単発攻撃も「単発攻撃」として判別できるので、
こっちに対しても多段ヒット技だと誤認することがなくなりました。
ただヒット数が10を超える打撃やヒット毎にステートが切り替わる攻撃は判別できませんし、
ヘルパー側の変数を活用しているのでラウンドを跨ぐと情報はリセットされてしまいます。
覚えられる攻撃も8種類が上限なので全部覚えきれるとは限りません。
・・・が、ヘルパー側の変数を使ってるってことは本体側の変数枠を圧迫せず、
且つどのキャラにも記述移植が可能という利点がありますヤッター!
多段ヒット技に対する連続パリーですが、
諦めたつもりがちょっとした案が浮かびまして、試行してみたらなんかうまくいきそうです。
桜の多段ヒットも情報認識済ならこんな感じ。ちゃんと最終段を弾いた後に打撃も刺し込みます。
情報として保管できるのは「多段ヒットする攻撃のステートNo」と「ヒット回数」だけなので
何フレーム目に何回目の攻撃が来るかまでは分かりませんが、
余計な回数のパリーを実行してミスることは基本無いんじゃないかなーと。
また持続の長い単発攻撃も「単発攻撃」として判別できるので、
こっちに対しても多段ヒット技だと誤認することがなくなりました。
ただヒット数が10を超える打撃やヒット毎にステートが切り替わる攻撃は判別できませんし、
ヘルパー側の変数を活用しているのでラウンドを跨ぐと情報はリセットされてしまいます。
覚えられる攻撃も8種類が上限なので全部覚えきれるとは限りません。
・・・が、ヘルパー側の変数を使ってるってことは本体側の変数枠を圧迫せず、
且つどのキャラにも記述移植が可能という利点がありますヤッター!