MUGEN/男性スピットファイア β版 Ver1.0
デバッグもみんなでやったほうが早いですよねっ
なーんて冗談デスヨ。・・・半分くらいは。
とりあえず戦えるレベルにはなったので公開開始。
とは言いつつ、あとはゲージ技2~3追加すれば技は全部揃うんだけど。
ただ追加したところでどれだけ使うのかが疑問。
なんせ現状でも属性弾込めるために随時0.5ゲージ間隔で消費してるようなもんだし。
まだ火力のバランスが悪いかもしれないけど、そこはβ版てことで。
DLは右下の方にあるDL先記事からどうぞ。
>>
なんだかんだで男スピ作っちゃいましたねー。
まぁ某氏からの返答が中々来なかったのでいっそ自分が作ってしまえから始まったわけですが。
白虎も上手くやれば再現できそうではあるんですけどね。
そうですねー・・・私が思いつくあたりでは、
・キャスト成功(特定アニメ消化完了)したら白虎ヘルパーを出す
・親の変数(A)に1を加える(常時監視で管理でも、ParentVarSetでヘルパー側からセットでも)
|
・変数(A)が2以上(=白虎ヘルパーが2体以上)になったら白虎ヘルパー変形ステートへ
・変形ステート(アニメ変更)を経て攻撃ステートへ
・攻撃ステートで最初の白虎から別の白虎に向けて弾(多分ヘルパーの方が扱いやすいかも)を発射
・弾ヘルパーが別の白虎の位置まで来たら折り返す(Velを反転させる/フラグ管理した方がいいかも)
・Vel反転フラグがついた状態で最初の白虎ヘルパーの位置まで来たら弾ヘルパー消滅
|
・一定時間が経過したら白虎ヘルパー消滅
・親の変数(A)に-1を加える
・変数(A)が2未満(白虎ヘルパーが1体以下)だったら最初の待機ステートに帰る
大まかな流れとしてはこんな具合ですかね。
白虎の消滅タイミングは弾が画面に出てない時に合わせた方が不自然じゃなくなるかな。
白虎の同時存在数の上限が2なら少し簡単になるかも(別の役割持たせるのに苦労しないので)。
白虎制限数3体以上だったり弾を発射する白虎を随時変更とか再現しようとすると少し面倒になりそうですが。
どっちにせよ、ちゃんと再現できれば自分で感動できる予感。
まぁコメント通りの仕様だったら個人的に原作再現狙って弄ってみますが。
あとはそうですね、物理スキル型と魔法スキル型の2タイプを選べるっていうのも
面白いかもしれませんね。イントロ中にどっちか選択する、みたいな。
コマンドも共有できたりしますし。
なーんて冗談デスヨ。・・・半分くらいは。
とりあえず戦えるレベルにはなったので公開開始。
とは言いつつ、あとはゲージ技2~3追加すれば技は全部揃うんだけど。
ただ追加したところでどれだけ使うのかが疑問。
なんせ現状でも属性弾込めるために随時0.5ゲージ間隔で消費してるようなもんだし。
まだ火力のバランスが悪いかもしれないけど、そこはβ版てことで。
DLは右下の方にあるDL先記事からどうぞ。
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なんだかんだで男スピ作っちゃいましたねー。
まぁ某氏からの返答が中々来なかったのでいっそ自分が作ってしまえから始まったわけですが。
白虎も上手くやれば再現できそうではあるんですけどね。
そうですねー・・・私が思いつくあたりでは、
・キャスト成功(特定アニメ消化完了)したら白虎ヘルパーを出す
・親の変数(A)に1を加える(常時監視で管理でも、ParentVarSetでヘルパー側からセットでも)
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・変数(A)が2以上(=白虎ヘルパーが2体以上)になったら白虎ヘルパー変形ステートへ
・変形ステート(アニメ変更)を経て攻撃ステートへ
・攻撃ステートで最初の白虎から別の白虎に向けて弾(多分ヘルパーの方が扱いやすいかも)を発射
・弾ヘルパーが別の白虎の位置まで来たら折り返す(Velを反転させる/フラグ管理した方がいいかも)
・Vel反転フラグがついた状態で最初の白虎ヘルパーの位置まで来たら弾ヘルパー消滅
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・一定時間が経過したら白虎ヘルパー消滅
・親の変数(A)に-1を加える
・変数(A)が2未満(白虎ヘルパーが1体以下)だったら最初の待機ステートに帰る
大まかな流れとしてはこんな具合ですかね。
白虎の消滅タイミングは弾が画面に出てない時に合わせた方が不自然じゃなくなるかな。
白虎の同時存在数の上限が2なら少し簡単になるかも(別の役割持たせるのに苦労しないので)。
白虎制限数3体以上だったり弾を発射する白虎を随時変更とか再現しようとすると少し面倒になりそうですが。
どっちにせよ、ちゃんと再現できれば自分で感動できる予感。
あとはそうですね、物理スキル型と魔法スキル型の2タイプを選べるっていうのも
面白いかもしれませんね。イントロ中にどっちか選択する、みたいな。
コマンドも共有できたりしますし。