堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/ガード不能ということ

もはや珍しくもなくなりましたね。
90年代あたりは投げを除いてガード不能な攻撃は作品中に存在しないことも多かったんですが、
時が経つにつれ、色々なコンセプト・システムの格ゲーが生まれるにつれて増えてきた気はします。

(以下、投げ技によるガード不能は考慮しないこととします)
一般的にガード不能になる攻撃というのは2パターンあるうちの片方は満たすべきと認識してます。
まぁ世間の格ゲーやらなくなってから結構な時間が経ってるので違う場合もあるでしょうけど。

1:予備動作が大きく発生が遅い、普通の状態なら避けるのも難しくない攻撃
2:複数の条件が重なった時に初めて成立する攻撃

前者は「素で出すと当たりにくい」というのが最大の特徴ですかね。
攻撃までの溜めが長いために見てから余裕で避けられたり、そもそも発生前に潰されたり。
その分余計な手間が要らないから出すだけなら簡単で、長い予備動作という欠点を別の手段で
緩和・解消できれば実用性も上がりますね(相手を打ち上げてから発動→起き上がりに重ねるなど)。
KOFではラルフのギャラクティカファントム、GGではスレイヤーの・・・名前忘れてしまった。
何だっけ、あの爆発を起こす裏拳みたいなやつです。

後者は「複数の攻撃を重ねることで状況的にガード不可能になる」連携のことです。所謂ガード不能連携。
予め「攻撃Aと同じ方法ではガードできない攻撃B」を仕込んでおき、攻撃Bが当たると同時に攻撃Aを当て、
どっちのガード段でも必ず片方しか満たせないためにどちらかは当たってしまうという仕組みですね。
思いつくものだとジョジョのホルホースがガラスの破片と足元に射撃する攻撃、
GGでは闇慈の疾(1度当たって跳ね上がったやつが振ってくる時)と本体の下段攻撃とか。


・・・っていうのが私の「ガード不能」という認識ですね。

ちなみに自身が作成しているアラドキャラは全員ガード不能連携持ちです。

学者は成功以上の反重力(下段)と立ち強攻撃やジャンプ攻撃(共に上段)が該当連携になります
(他にも空中箒ダッシュで裏に回りながら反重力を起動したり、起き上がりにマントを重ねて
ジャンプなどで回避した相手を反重力で撃墜したりしますが、これらはどちらかというと揺さぶりに該当かな)。
遅延反重力さえ設置すればどこでも実行可能ですが、遅延設置から行動可能になるまで20Fの
硬直がある・反重力の範囲外に逃げられたら不発に終わる、といったあたりが短所。

女レンは跳弾の天井に当たって跳ね返ってきた弾が屈みガード不能なので、
それの命中に合わせて下段攻撃を重ねることでガ不連が成立します。
跳弾の反射が相手キャラめがけて飛んでいくのでどこからでも狙えますが、
反射後は直線軌道なので一定以上の速度があれば避けられたり、攻撃が当たるタイミングで
無敵対空技などを使われて迎撃されたりすることもありますね。
まだAIにやらせてないので、それを見てからの判断が最も客観的に見れるガ不連とは思いますが。
もうひとつ、純粋にガード不能な攻撃がありますが、高い位置で且つ水平軌道固定だから
しゃがまれるとまず当たらなかったり、縦方向のカバー範囲は広いけど後方に飛んでいったり
なのでコンボに組み込むのが主用途だったりタッグ戦での後方攻撃がまともな使い道だったり
するおかげで本来の意味をなすことはあまりないですね。

男スピも要領は同じで、上に放り投げた手榴弾(屈ガ不)の命中に下段を重ねるわけですね。
上投げ榴弾は緩やかな弧を描いて落下するので、起き上がりに重ねられたりしない限りは
比較的楽に避けられる(場合によっては前方突進から硬直中のスピをボコれる)はず。


ガード不能連携に対する意見や見解は人によって違うので、最終的にどう捉えるかは本人次第ですねぇ。
私はお互いガードが固すぎるために試合がgdgdになる光景をあまり好まないので、
そこまで難しくないレベルで回避ができる、または攻撃がヒットした時のみ確実に決まる、
といったガード不能要素を盛り込んでいるわけです。

ちなみに烈波斬についてあそこまで言ってるのは「通常1がガードされるだけでガード不能連携に発展する」
っていう発生条件の緩さからっていうのが1つ。通常123c烈波でガ不連なので。
もう1つは、その緩い発動条件に対して「ガードキャンセルするか特殊ガードしないと回避できない」
という脱出条件の厳しさからですね。
なので脱出条件を緩くするためにガード硬直時間を短くする、もしくは烈波がガード硬直中の相手
(≠ガードモーション中の相手)に当たらないようにするかしたらどうでしょうって思ったわけです。
分かりにくいかもしれませんが、ガードモーション中(ガード待機中)っていうのは「攻撃が当たる前の、
ガードをする準備」のことで、ガード硬直中は「攻撃をガードした後に反動を受けて動けない状態」のことですよ。

要約すると「弱攻撃をガードしただけで1~2割(ゲージ絡むと3~5割)減った」っていうのが今の状態ですな。
まぁこういうのはガ不連を持っていないキャラの製作者が言わないと説得力がありませんが。

同タイプとして学者がブラックマント(掴み技)を持ってますが、私の場合は
通常攻撃からキャンセルで出せない+ガード硬直中の相手には当たらないようにしてあります。
理由はそのまま、上記のような状況が発生するのを防ぐためですね。
ちなみに相手が地上にいれば、仰け反り中の相手を掴むことはできますよ。


>>エフェクト
もしかしてnpkファイルをバラしてimgファイルにしたって状態ですかな。
その場合はそのままimgファイルを投げてもらってもなんとかなるかもしれません。
npkファイルは開けませんが、imgファイルは中身を覗く・bmpに変換する物を所持しているので。
大分前の某アラドなんちゃらを使っていた人間の一人だったりしまして、手持ちのVerが
現在のnpkファイル分解に対応できてないから先にいけないだけだと思うんですよ。