堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/Strike!

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ヘッドショットだけど座標的に大抵は脚目掛けて撃ち出す仕様。

~ ~ ~

空中追い討ち記述に本気出しました。
コンボ用変数作って各種コンボルートと条件整備して高さや相手の縦Vel調整してーって具合。
相手重力を参照した落下の計算式とか作れないから、いくつかに分けて記述するしかないんですよね。
これだと足りない頭でもある程度は賄えますが、攻撃が空振る状況も生まれてきます。
このへんはもう少し数学力があればなーと思うところ。
とりあえず通常1~3入れてRSで浮かせ直してMHSや通常1~3からcHSとか、
クイックリロードしてマリリンで繋いで近寄って銃士とかやります。
某黒鳥は当身受付時間を長くしたおかげでコンボには絡めなくなりました。

余力で地上立ち回りの各種間合いとり付近も整備しました。
基本的に一定距離(相手攻撃射程が短ければ標準値、長ければそれに合わせた
射程外ギリギリの位置)を維持しようと立ち回ります。
そこから下撃ちをガードさせて固め、跳弾飛ばして下段を合わせてのガ不連から
打ち上げて空中追い討ち、終わったら距離を離して(装填経由して)起き上がりに
下撃ちを合わせる、という感じ。

フルコンクラスの長いコンボじゃないと跳弾のクールが明かないはずなのでそこまで一方的には
ならないと思いま・・・したが、AIって平然と最速クラスのキャンセルとかするんだよね。
つまり通常射撃の発射ペースが人操作より安定して早い。所謂連射ツール状態。
まぁ原作チックといえばそれまでかもしれませんが。
水平撃ちを自重させれば飛び込みは簡単になるけど、マリリンローズが高性能だから
深く飛び込みすぎると迎撃される。まぁ浅ければいいんだけど。
ちなみに対空はマリリンと打撃当身中心なので、前者さえ潜ればスカし投げ余裕だと思います。

とりあえずキャラ性能がいいので、大体の立ち回り記述が作成された今では中々強いです。
相性の悪い相手じゃなければペースを崩さない限りは大抵勝てそう。
あと跳弾はまたクールを若干のばすかもしれない。
ガード崩す手段がこれしかないけど、相変わらず使い勝手が良すぎるので。
ホントにガ不連頼りになっちゃってるけど、投げ技及び他の択一攻撃がない以上は
これやらないと相手崩せないんだよね。他は空中射撃以外屈みガードしてれば
全部防げるし、必殺技・超必殺技にも削りダメージがないので。

あとは銃士ルートの作成とMHSの発砲記述、壁際脱出と対飛び道具用の記述とえーとえーと。
あ、スタンはターン延長による影響を考えると現状維持の方向にしました。
AIなら気絶確認から黒鳥余裕でしたくらいできr・・・でもやりたくはないなぁそんなAIチックなこと。

私は「AI=人操作をできる範囲で再現する手段」と考えるタイプです。
基本的には「人間ができること」の範囲内で色々やって欲しいと思うわけです。
一応AI戦用の行動範囲とかは作りはしますが、基本的には対人用のレベルで使ってもらいたいですね。


>>
格やプリ、一部鬼剣士あたりの「通常攻撃が4段階あるキャラ」はボタン方式に個性がでますね。
私の周りでは1つのボタンを連続で押すことで次の攻撃へ派生していくタイプが多いかな。

言い忘れ。ツインガンブレードのスキルアイコンbmp画像っていただけます?
作るのはまだ先になりますが、技である以上クールタイムは搭載したいので。
前回見事に貰い忘れました。