堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/待たせたな!

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しゃるうぃーだんす?

~ ~ ~

女レンのAI第1版公開しました。動く女レンが見たい人はどうぞ。
適度な対人レベルが2、飛び道具反応が大分上がった子が3、AI向きな反応速度が4かな。
まぁ百聞は一見にしかずってやつです。
ついでに基本防御力を100から93に下げました。
魔道学者が布想定で82くらい?なので皮想定の女レンは93あたりに。
個人的には軽甲が100ってイメージ。


閑話休題して、アーマーヘルパーについて。
阿修羅製作者さんの記述を改めて見ると、ステートが1箇所にまとまってるから
余計な文章が要らなくて楽なんですよね。これはワタナベさん弄る時に初めてちゃんと見ましたが。

で、ちょうどいい機会だから、似たような方式で女レンのHA処理も簡略化しました。
HAヘルパーのステートを同一にし、HA有効中はヘルパー透明化+影消しで見えないように、
アニメと表示フレームは本体追従なので判定は全く一緒&参照アニメ番は本体の現在アニメ番
なのでどこから来ても本体と同じアニメ(判定)になるっていう優れものです。


ここからは相違点、というか自分好みに変更したところ。
まずHAへるぱーですが、常駐させていません。
理由はカンタン、キャラと被ることにより判定表示のデバッグを有効にした状態の見栄えが悪い。
キャラネームとヘルパーネームだだ被りってやつです。こういうのは好きじゃない性格なのだ。
そこで、HA技のステートに入ったらHAヘルパを呼び出し、アーマーステートじゃなくなったら
消去するという方式にしました。これならアーマー技以外では消えてくれるのですっきり。
これにより各アーマーステートで逐一ヘルパを呼び出さないといけなくなりましたが、
代わりにヘルパアニメをブランクにする必要がなくなったので、該当記述はありません。

あとダメージ処理ですが、Var(40)って要ります?
GetHitvar(damage)が有効値になるのは「攻撃が当たった1フレーム」らしいので、
単純に本体の常時監視ステートでLifeAddのvalueを上記にすれば、有効になった数字が
1回分(1フレーム分)だけ実行される=ダメージ1回分がそのままライフから増減される
ってなると思うんですが。以降は放って置いても勝手にGetHit~の値は0になりますし。

ちなみにヒットトップによってアーマー時間終了後に本体がその攻撃に当たるってやつですが、
そのままにする代わりにアーマー時間を判定発生直後まで延ばしました。
相手の攻撃判定が出ていても「アーマー時間内の攻撃がヒット」すれば、相手の攻撃判定が
なくなるので結果的に2重ダメージにならないってやつですね。
(攻撃が当たる時はまだアーマー判定=本体は投げ以外無敵状態なので相討ちにはならない)
同じ方式のアーマー同士でぶつかった場合はアーマー終了の早い方が痛いダメージになりますが、
それほどいるわけでもなさそうなので気にしないことにしました。



+ここからワタナベさんタイム
刀悪魔型bsk動画は、以前に誰かが泥棒を回ってるやつを見たことがあるので
全く知らないわけではなかったりしました。資料は多いほうが把握も正確性が増しますけどね。

速さを重視したキャラも個性のひとつとして成立するわけですが、何分舞台がMUGENなんですね。
コンボゲー出身の手数任せろキャラもいれば、刺し合いゲー出身の動作1つ1つが大きいキャラも
いるわけで、後者とスピードキャラが対戦したらどう見られるか、ということですね。
特に「他と比べると速すぎるキャラ」はより顕著に表れます。
原作再現重視で作るのもひとつの作り方なのでいいんですが、どこまで他キャラクターとの
バランスを求めるかって言うのも重要なファクターには変わりないですからね。

いつも言ってますが、結局は製作者次第なんですけどね。


さて狂乱ですが、デバッグ運転中に手から離れる相手キャラというのがタッグ戦で1度ありましたね。
そこまで頻繁には起きないだろうから見なかったことにしましたが、
狂乱で位置固定して血柱直撃っていうのがある以上は判定を残しておきたいところデスネ。
タッグでも掴んでる間にパートナーがボッコできるようになるか。

まぁ処理自体はカンタンなんだけどね。適当な範囲のやられ判定を相手側アニメに付けて、
狂乱掴み中はステートを奪い続ければいいだけだから。
掴んだ位置付近~地面までを相手やられ判定にすればそれなりかしら。