堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/例のやつ

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作ってはいるものの、正確な表示座標が分からないから
いざアニメにしたら見事にずれてるってオチが予感できる。

~ ~ ~

例のやつですが、大方予想通りの反応でした。
まずアラドを知らない人がMUGENのアラドキャラを見るとやっぱりそうなりますね。
縦軸という物がないMUGENでのアラドキャラ、という面もあるか。


・背が高い
仕様です。

・他の技
打撃が1ボタンのものも含めて5種類しかない子。当然バリエーションなんて限られるわけで。
これでもオリジナル要素混ぜて増えた方。

・格ゲーやれ
非格ゲーでかつ銃キャラに言われましても。

・射撃間が速すぎ
レンジャーでリボルバー使用な以上、早くないとだっさい子になるんですよね。
せいぜい通常フィニッシュ発射後の硬直を伸ばすあたりが妥当かしら。
それでもcバクステがあるから、それ以上の空白はできないんですがね。

・射撃中無敵
飛び道具当身成功のせいです。

・カウンターショットずるすぎる
原作にもあるから仕方ない。ラウンド毎にクールタイムリセットだから、1ラウンドに最低1回は
使えるんだよね。ただし立ちやられ限定だったりそこまでリーチは長くなかったり、
空振ると危険(反撃中は無敵だけど終わりに4Fの硬直時間がある)だったりはするんです。
1ラウンド中に2回以上やるようならクール増加も考えたけど、それはなかったようだ。

・チャージ時間
弾数制限はあるけど、通常フィニッシュ撃った後に自動で一定数チャージされるからなぁ。
じゃあそれ削除しますかって言ったら、牽制とコンボ両方を兼ねてるから攻撃が刺さって
コンボチャンスって時に残弾がなくて見てるだけーとかになるし。
一応、場面場面で通常リロードもしてるんですけどね。
弾切れが起こりにくいのは要所で0.5ゲージ消費してチャージ技使ってるからだけど気付きにくいだろうなぁ。

・無敵対空
×無敵  ○アーマー
弱パンとかだろうから分かりづらいけどちゃんとダメージもらってます。
無敵云々については後述。

・射撃キャンセル
これも原作の仕様。このキャラが強い要因の半分くらいはこれのせい。
感覚としてはビーム脳息子が銃撃をキャンセルして対空振ったりしてるのと同じ・・・
あれ、これもデフォルトじゃなかったっけ?あの射撃って通常技扱いだし。

・魅せコン
最大3ゲージのキャラが1.5ゲージ消費してコンボを行うと言うことがどういうことか。
まぁ見栄え的にも使用頻度は増やすつもり。
ガンホークでも実装できればまた華は増すんだろうけど、本編のキャラlvががが。まだ41なんスよ。

・ガチ待ち
遠距離メインのキャラって普通待つものだと思ったけど、
世間の遠距離キャラは平然と突っ込んで行くのか・・・それは知らなかった。
満足に打撃で固められなくて防御も平均より低いのに接近するメリットがあったら是非。


まぁ現状で格ゲー目線だと仕方ない部分は多いと思う。
なによりクールタイムっていうシステムを知ってる人がどれくらいいるんだろうか。

で、女レンの全体的な性能の長短とか無敵関係について。まず長所。
 ・対応力の高い遠距離攻撃がある
 ・ガード不能連携所持
 ・(スライディングによる接近効果のおかげだけど)どこからでもコンボに行ける
 ・当身技が高性能
 ・打撃技のリーチが長い
 ・地上にいるならコンボカットができる
 ・起き上がり後も無敵時間がある(20F)

次に短所。
 ・背が高いキャラ(&屈みやられモーションが立ちやられと一緒)なのでやられ判定が大きい
 ・クールタイムというシステムにより、1つの技を連続で使用できない
 ・掴み技がない
 ・防御力が低い(現時点で93)
 ・打撃技の全体動作が大きい(小まわりの利く打撃がない)
 ・能動的な無敵技がない
 ・弾数制限がある
 ・着地硬直が長い

今思いついたのでこんな感じ。強さを支えている長所が主に太字の部分。
前者が原作の仕様なので文句は原作に言うしかない。そもそも格ゲーじゃないけどさ。
当身は近距離戦の要なのであまりいじりたくはないけど、クールはもっと長くてもいいね。
ちょっとブンブン振りすぎてこれはイクナイ。
コンボカットに不満が出る人はメルブラの解放やアルカナのアレにも不満が出る人でいいんですかね。

短所、まず掴み技がない。これはそのままです。どういったことかというと、
 ・至近距離で信頼できる能動的攻撃手段がない
 ・投げ以外無敵という特性の回避移動に対抗する手段がない
この2点に尽きます。
至近距離で向かい合ってしまったら後出し迎撃のマリリンローズを振るか、打撃攻撃を振ってくれる
ことを願って当身動作をとるかしかない。当然投げ間合いなら投げられが準確定になるわけです。
前者の迎撃打撃も1回振ったら2秒待たないと再び振れないという短所もあります。
超反応(AIは未使用)で重ねるならともかく、ぶっぱで振る以上は・・・あとは分かるかしら。
 で、掴み技がない=投げ以外に対して無敵になる動作(回り込みや前方回避など)には
全くの無力ということになります。現に動画でDIOが好き放題動き回ってるわけですが。
掴み技がないということは、全ての攻撃がブロッキング対象になってるってことでもあるかな。
 一応原作には掴み技があります、が、ソバットと同じリーチでほとんど予備動作がない掴み技なんて
実装したらどうなるか、そんなのは容易に想像が付くので敢えて作ってません。
そうなったら射撃で釣って回り込みを射撃キャンセル掴み技ゲーになりますね。

で、無敵関係について。このキャラで無敵時間があるのは、
 ・対打撃当身成功時の動作中
 ・対飛び道具当身成功時の動作中
 ・ガードキャンセル攻撃(要1ゲージ)
 ・リベンジャーの動作終了前まで
 ・起き上がり~立ち上がってから20F、及び起き上がり攻撃の動作終了前まで
このくらい。全部受動的な動作です。つまりニュートラルから無敵になる技はないんです。
これを補うのがアーマー効果付きの技になるわけで、
 ・マリリンローズの攻撃判定発生直後まで
 ・マルチヘッドショット(1ゲージ技)の射撃開始~終了前まで
 ・銃士の舞(1ゲージ技)の動作中
この3つに備わってます。あくまでアーマーなので、仰け反りはしないけどダメージは受けてしまいます。


長所が突飛しすぎてるせいで、短所が目立たなくなってると見た。
とりあえず調整候補の割り出しに繋がったので動画投稿は正解。

現状での調整候補
・防御力の低下(93→89くらい)
・通常射撃フィニッシュの硬直時間増加
・対打撃当身のクールタイム増加(1.5秒→4.5~6秒くらい?)
・コンボパターン(銃士の舞ルート)の使用頻度増加

そもそも(女銃であるという差はあるけど)原作で決闘強職のレンジャーが
格ゲーで弱いってどう思いますか。私のスタート地点はここからなので、最初はこうなりますって。