MUGEN/第一調整後
1戦目:ソバットにナイフを被される
2戦目:黒鳥で当身をとる
3戦目:ソバットに実に馴染むぞ!を被される
相変わらず相性が悪い。
特に火力差が痛いです。1コンボもらったら4~6割余裕でした。
2回コンボくらったら死ぬ計算(立ちコンなら1回はリベンジャーで返せるけど)。
超反応かは知らないけど、中距離での射撃やソバットに被せられるとすごく痛い。
~ ~ ~
現状で課題となっている部分及びAIの調整をしてみた。
・通常射撃フィニッシュの自硬直時間増加
・弾丸装填の全体動作フレームを短縮
・対打撃当身のクール大幅増加
・対飛び道具当身のクール微増加
・跳弾のクール増加
・クイックリロードのクール増加
・リベンジャーのやられ判定を原作仕様に(準備動作中無敵、攻撃時からはアーマー判定)
・AI/銃士使用コンボルートの実行頻度増加+新銃士ルート作成
主にこのへん。
射撃1セット後の隙が大きくなったので、近づきやすくはなったかな。
跳弾は対空にも使うから伸ばしたくはなかったけど、これが長くないと
射撃の隙に飛び込もうと思ったらキャンセル跳弾からガ不連の再来がくるので伸ばさないと強すぎる。
暗転に対する当身カウンターやアーマー受けを追加したけど、今度はこっちが叩かれたりしてね。
さすがに人操作でできるんだからこっちは調整する必要がない。
悪いのは原作の、射撃をキャンセルできるという性能です。
2戦目:黒鳥で当身をとる
3戦目:ソバットに実に馴染むぞ!を被される
相変わらず相性が悪い。
特に火力差が痛いです。1コンボもらったら4~6割余裕でした。
2回コンボくらったら死ぬ計算(立ちコンなら1回はリベンジャーで返せるけど)。
超反応かは知らないけど、中距離での射撃やソバットに被せられるとすごく痛い。
~ ~ ~
現状で課題となっている部分及びAIの調整をしてみた。
・通常射撃フィニッシュの自硬直時間増加
・弾丸装填の全体動作フレームを短縮
・対打撃当身のクール大幅増加
・対飛び道具当身のクール微増加
・跳弾のクール増加
・クイックリロードのクール増加
・リベンジャーのやられ判定を原作仕様に(準備動作中無敵、攻撃時からはアーマー判定)
・AI/銃士使用コンボルートの実行頻度増加+新銃士ルート作成
主にこのへん。
射撃1セット後の隙が大きくなったので、近づきやすくはなったかな。
跳弾は対空にも使うから伸ばしたくはなかったけど、これが長くないと
射撃の隙に飛び込もうと思ったらキャンセル跳弾からガ不連の再来がくるので伸ばさないと強すぎる。
暗転に対する当身カウンターやアーマー受けを追加したけど、今度はこっちが叩かれたりしてね。
さすがに人操作でできるんだからこっちは調整する必要がない。
悪いのは原作の、射撃をキャンセルできるという性能です。