MUGEN/女性レンジャー β版 Ver1.7
更新しましたよっと。
メインは先述の通り、スキルスタイルの分化です。
αが原作再現重視、βがちょこちょこアレンジ(今までのスタイル)になっとります。
AIも両方に対応してるはずなので、どちらでもそれなりに動くと思われます。
DLは例によって右下の方のDL先記事のリンク先からどうぞ。
エラー報告待ってるぜ!
・・・時々クールタイムが上手く機能してないように見えたけど、なんだろうなぁ。
>>
すでに強キャラ扱いというか射撃キャンセル可能な時点で強キャラですありがとうごz
そのへんはある程度承知してます。以前は狩りと決闘の数値を足して2で割ったのも基準にしたり、
格ゲーの進行スピードを考慮して短くしたりしてました。
危惧されてる要素も踏まえてはいますが、αはガードキャンセル攻撃も対打撃当身もなく、
トップスピンからの派生がソバットかソニックしかないので、これらのクールが長いと
コンボチャンスの時に何も出来ないんですよね。
実際に影響しそうなのはトップスピン・ソニックスパイク・ライジングショットあたりだと思うので、
これらのクール減少がどう影響するかですね。特にソニックは狩り4秒・決闘12秒と幅があるから
気にはなりますが、ソバットは牽制などにも振るので長いとトップスピン当ててそれだけになりますね。
スプリガンもこれからの結果次第では6秒→8秒あたりの増加を考えてます。
他には攻撃時間やコンボ時間も調整要素のひとつでしょうね。
コンボ時間が長いとその分だけクールタイムの枷が緩和されますから。
+
βスタで潜っても当身な状況を考えたら、スプリガンだけは6秒→8秒にした方がいいので修正。
あとαスタで、本来不可能な蹴りからキャンセル跳弾をしていたAIも修正。
++
ついでにヘッドショットの性能調整&クリティカルエフェクトの追加。
βスタイルAIのトリプルクラッチルート記述がおかしかったのでそこも修正。
+++
AIがやるスケートダッシュの原因推測その1。
これもしかしてCtrl=1のステートだからこそ起こるんじゃなかろうか。
前進とか後退、屈みなんていう共通動作をAIが取らないよう、AI起動中に
該当ステートに来たらTime=0で立ちステートに還して擬似的な動作封印を行ってるけど、
・条件を満たしてAI専用ダッシュステートに入る
└→Ctrl=1なのでAIが必須コマンドを入れる
└→ダッシュが中断されて共通動作(後退など)ステートに飛ぶ
└→Time=0で立ちステートに還される
└→条件は満たしたままなので再びAI専用ダッシュステートに飛んでいく
こんな具合に超高速ループしてスケートダッシュが起こっているんじゃなかろうか。
だとしたら諦めるか、Ctrl=0にした上でAIを対応させるしかないと思うんだけど。
↓
実際に弄ったら綺麗にスケートダッシュがなくなったので再更新。
りどみの確認不具合項消してないけど面倒だから次回でいいや。
メインは先述の通り、スキルスタイルの分化です。
αが原作再現重視、βがちょこちょこアレンジ(今までのスタイル)になっとります。
AIも両方に対応してるはずなので、どちらでもそれなりに動くと思われます。
DLは例によって右下の方のDL先記事のリンク先からどうぞ。
エラー報告待ってるぜ!
・・・時々クールタイムが上手く機能してないように見えたけど、なんだろうなぁ。
>>
そのへんはある程度承知してます。以前は狩りと決闘の数値を足して2で割ったのも基準にしたり、
格ゲーの進行スピードを考慮して短くしたりしてました。
危惧されてる要素も踏まえてはいますが、αはガードキャンセル攻撃も対打撃当身もなく、
トップスピンからの派生がソバットかソニックしかないので、これらのクールが長いと
コンボチャンスの時に何も出来ないんですよね。
実際に影響しそうなのはトップスピン・ソニックスパイク・ライジングショットあたりだと思うので、
これらのクール減少がどう影響するかですね。特にソニックは狩り4秒・決闘12秒と幅があるから
気にはなりますが、ソバットは牽制などにも振るので長いとトップスピン当ててそれだけになりますね。
スプリガンもこれからの結果次第では6秒→8秒あたりの増加を考えてます。
他には攻撃時間やコンボ時間も調整要素のひとつでしょうね。
コンボ時間が長いとその分だけクールタイムの枷が緩和されますから。
+
βスタで潜っても当身な状況を考えたら、スプリガンだけは6秒→8秒にした方がいいので修正。
あとαスタで、本来不可能な蹴りからキャンセル跳弾をしていたAIも修正。
++
ついでにヘッドショットの性能調整&クリティカルエフェクトの追加。
βスタイルAIのトリプルクラッチルート記述がおかしかったのでそこも修正。
+++
AIがやるスケートダッシュの原因推測その1。
これもしかしてCtrl=1のステートだからこそ起こるんじゃなかろうか。
前進とか後退、屈みなんていう共通動作をAIが取らないよう、AI起動中に
該当ステートに来たらTime=0で立ちステートに還して擬似的な動作封印を行ってるけど、
・条件を満たしてAI専用ダッシュステートに入る
└→Ctrl=1なのでAIが必須コマンドを入れる
└→ダッシュが中断されて共通動作(後退など)ステートに飛ぶ
└→Time=0で立ちステートに還される
└→条件は満たしたままなので再びAI専用ダッシュステートに飛んでいく
こんな具合に超高速ループしてスケートダッシュが起こっているんじゃなかろうか。
だとしたら諦めるか、Ctrl=0にした上でAIを対応させるしかないと思うんだけど。
↓
実際に弄ったら綺麗にスケートダッシュがなくなったので再更新。
りどみの確認不具合項消してないけど面倒だから次回でいいや。