MUGEN+/箒ダッシュ
上が以前の残像で下がリメイク後の残像案。どちらが好みでShow。
~ ~ ~
旧Verから引き抜いてもあまり変更点がない動作があったため、
さくさくっと作成動作数が増えましたよっと。
●現状の仕様
・ブラックマント
共通:掴み成功時のみ動作終了後20Fまで無敵
・ハエ叩き
共通:地上で出した場合少し飛び上がってから叩くため、空中版より発生が10Fほど遅い
α:ヒット時ダウン判定、地面激突時バウンド効果
β:地上ヒット時はダウン判定なし、バウンド効果なし、αより威力が少し高い
・位相変化
大体原作通り。着地硬直30F
・箒ダッシュ(移動技)
通常からキャンセル不能(可能にすると超反応攻撃を無敵回避できてしまうため)
弱中強の3軌道から弱中の2軌道に変更(後方水平移動と前方水平移動)
動作中無敵→動作中投げ以外無敵に変更(とはいえ空中の相手を掴める投げが少ないのでry)
・マジックミサイル
α:チャージ、発射待機不可。ヒット時に確率70%で消えない(貫通特性)
β:チャージ、発射待機可能(最長180F)。最大溜め時のみ貫通100%
マントはキャンセル可能にしたおかげで空中の相手に通常123cマントとかできるようになったかな。
後はαとβではジャンプ攻撃地上ヒット時の相手の挙動が違う(αはダウン、βは仰け反りのみ)から
コンボレシピも変わってくるため、使っていて中々楽しい。
αはハエのバウンス効果も相まって浮かせてからの追撃が面白く、
βはダウンさせない攻撃が増えるので相手を立たせたままのコンボが面白い感じ。
~ ~ ~
さて、話は変わって高出力マジックミサイルなんですが、どうしようかね。
αは原作再現重視で行くとして、βの仕様が悩むんですね。
以前のように左右を一定距離間往復させるか、一定回数まで対象へ向かうか。
~ ~ ~
+
もいっちょ閑話休題。
一息ついてる時にふと思って、作ってみようと思ったのが「キャラ作成キット」みたいなやつ。
とはいっても全てに汎用できるやつじゃなくて私がDnfキャラをMUGEN化する時の
素体になるような専用要素が高めなヤツ。
今はいいにしても、この先新しくMUGEN化しないとは限らないし、
素材を元にアレンジ・改変する可能性もゼロじゃないわけですね。
問題はどこまで余計な部分を削れるかっていう所。これはシーフサンプル作る時にも思ったけど、
まずコモンファイルからして結構弄ってたりするんですね。ざっと見でも、
・歩きステート(20番)
相手が後ろに移動しても自動で振り返らない=動作が自動中断されない
・未使用ステート(51番)
実は空中ガード後の戻り先がここなので、不都合が起きないように修正
・ダッシュステート(100番)
動作中はぶつかり判定がなくなる、相手を追い越しても自動で振り返らない(歩きと同じ)
・バクステステート(105番)
動作自体を106番に引越し、新しく後方ダッシュステートとして使用
・ガードステート(120番~155番)
AI仕様化施術済(AIガード記述固定で新しくAI用のガード記述を弄る手間がなくなる)
・勝利動作ステート(180番)
分岐作成他
・イントロステート(190番)
分岐作成他
・起き上がりステート(5120番)
起き上がり無敵時間の拡張(ON/OFF可能)
・追加/クイックスタンディング(5125番)
専用のクイックスタンディングステートを作成
・空中復帰ステート(5210番)
空中復帰後の無敵時間変更
・ラウンド切り替わりステート(5900番)
チーム戦などで2戦目以降に登場時、専用イントロ対象の時もイントロ実行するように変更
こんだけあります。中にはDnFキャラだからこその再現系もあるわけですが、
コモンファイルだけでもこんな感じなわけです。これにクールタイムシステム関連の
スプライトやAir番、常時監視系記述やヘルパー記述が加わるわけですね。
まぁ自分以外に同じ方式を取る人はいないだろうから別にいいんだけど、
仮に布教用として作ったらどんな具合になるのかちょっと興味が出てきたり。
~ ~ ~
旧Verから引き抜いてもあまり変更点がない動作があったため、
さくさくっと作成動作数が増えましたよっと。
●現状の仕様
・ブラックマント
共通:掴み成功時のみ動作終了後20Fまで無敵
・ハエ叩き
共通:地上で出した場合少し飛び上がってから叩くため、空中版より発生が10Fほど遅い
α:ヒット時ダウン判定、地面激突時バウンド効果
β:地上ヒット時はダウン判定なし、バウンド効果なし、αより威力が少し高い
・位相変化
大体原作通り。着地硬直30F
・箒ダッシュ(移動技)
通常からキャンセル不能(可能にすると超反応攻撃を無敵回避できてしまうため)
弱中強の3軌道から弱中の2軌道に変更(後方水平移動と前方水平移動)
動作中無敵→動作中投げ以外無敵に変更(とはいえ空中の相手を掴める投げが少ないのでry)
・マジックミサイル
α:チャージ、発射待機不可。ヒット時に確率70%で消えない(貫通特性)
β:チャージ、発射待機可能(最長180F)。最大溜め時のみ貫通100%
マントはキャンセル可能にしたおかげで空中の相手に通常123cマントとかできるようになったかな。
後はαとβではジャンプ攻撃地上ヒット時の相手の挙動が違う(αはダウン、βは仰け反りのみ)から
コンボレシピも変わってくるため、使っていて中々楽しい。
αはハエのバウンス効果も相まって浮かせてからの追撃が面白く、
βはダウンさせない攻撃が増えるので相手を立たせたままのコンボが面白い感じ。
~ ~ ~
さて、話は変わって高出力マジックミサイルなんですが、どうしようかね。
αは原作再現重視で行くとして、βの仕様が悩むんですね。
以前のように左右を一定距離間往復させるか、一定回数まで対象へ向かうか。
~ ~ ~
+
もいっちょ閑話休題。
一息ついてる時にふと思って、作ってみようと思ったのが「キャラ作成キット」みたいなやつ。
とはいっても全てに汎用できるやつじゃなくて私がDnfキャラをMUGEN化する時の
素体になるような専用要素が高めなヤツ。
今はいいにしても、この先新しくMUGEN化しないとは限らないし、
素材を元にアレンジ・改変する可能性もゼロじゃないわけですね。
問題はどこまで余計な部分を削れるかっていう所。これはシーフサンプル作る時にも思ったけど、
まずコモンファイルからして結構弄ってたりするんですね。ざっと見でも、
・歩きステート(20番)
相手が後ろに移動しても自動で振り返らない=動作が自動中断されない
・未使用ステート(51番)
実は空中ガード後の戻り先がここなので、不都合が起きないように修正
・ダッシュステート(100番)
動作中はぶつかり判定がなくなる、相手を追い越しても自動で振り返らない(歩きと同じ)
・バクステステート(105番)
動作自体を106番に引越し、新しく後方ダッシュステートとして使用
・ガードステート(120番~155番)
AI仕様化施術済(AIガード記述固定で新しくAI用のガード記述を弄る手間がなくなる)
・勝利動作ステート(180番)
分岐作成他
・イントロステート(190番)
分岐作成他
・起き上がりステート(5120番)
起き上がり無敵時間の拡張(ON/OFF可能)
・追加/クイックスタンディング(5125番)
専用のクイックスタンディングステートを作成
・空中復帰ステート(5210番)
空中復帰後の無敵時間変更
・ラウンド切り替わりステート(5900番)
チーム戦などで2戦目以降に登場時、専用イントロ対象の時もイントロ実行するように変更
こんだけあります。中にはDnFキャラだからこその再現系もあるわけですが、
コモンファイルだけでもこんな感じなわけです。これにクールタイムシステム関連の
スプライトやAir番、常時監視系記述やヘルパー記述が加わるわけですね。
まぁ自分以外に同じ方式を取る人はいないだろうから別にいいんだけど、
仮に布教用として作ったらどんな具合になるのかちょっと興味が出てきたり。