MUGEN/高出力マジックミサイル
若年層地方弁的な言い方をすると「やっべー記述思いつかねー再現できねーっぺよ!」ってとこです。
~ ~ ~
EMMの作成で行き詰ってマス。何がってやっぱり処理記述が閃かない。
作る前から面倒そうだとは思ってたけど、超回数ループと予想通りの欠陥が発生しました。
・ホーミング
現在位置と対象位置との差額を使えばある程度は解決。
・ヒット認識
どちらから一方にしか当たらないというのが再現困難。
判定が出てる以上はどちらにも当たる可能性がある。
hitonceを使っても直前にヒット相手に再び当たってしまっては意味がない。
そして予想通り別キャラに向かった直後、直前命中キャラと判定が重なっていれば2重ヒット。
・攻撃回数
これは変数管理でさくっと解決。
・攻撃対象の認識(反射する相手の選別)
これも解決。
やっぱりヒット判定関連の問題が一番深刻かもしれない。
~ ~ ~
>>インターフェース
統一できれば見栄え的に面白いんですが、アラドはMUGEN向きのインターフェースがないですからねぇ。
私のは自主考案なのでらしいとは言えないし。スキル数に関係なく見た目固定なのは大きな長所ですが。
現状では「各製作者の個性」という枠に収まるでしょうね。
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EMMの作成で行き詰ってマス。何がってやっぱり処理記述が閃かない。
作る前から面倒そうだとは思ってたけど、超回数ループと予想通りの欠陥が発生しました。
・ホーミング
現在位置と対象位置との差額を使えばある程度は解決。
・ヒット認識
どちらから一方にしか当たらないというのが再現困難。
判定が出てる以上はどちらにも当たる可能性がある。
hitonceを使っても直前にヒット相手に再び当たってしまっては意味がない。
そして予想通り別キャラに向かった直後、直前命中キャラと判定が重なっていれば2重ヒット。
・攻撃回数
これは変数管理でさくっと解決。
・攻撃対象の認識(反射する相手の選別)
これも解決。
やっぱりヒット判定関連の問題が一番深刻かもしれない。
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>>インターフェース
統一できれば見栄え的に面白いんですが、アラドはMUGEN向きのインターフェースがないですからねぇ。
私のは自主考案なのでらしいとは言えないし。スキル数に関係なく見た目固定なのは大きな長所ですが。
現状では「各製作者の個性」という枠に収まるでしょうね。