堕落街道まっしぐら。

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MUGEN++/1、2、サンダー

睡眠時間返上で作業して通常スキル攻撃まで書き換え終わったー。
BPMの早いやつばっかの動画を作業用BGMにできたおかげで睡魔の緩和がそれなりに。

物攻式にタッグでBuffもらった時用の魔法式をくっつけて、さらにトリプルクラッチ補正を加えたら
1行が長すぎてエラー起こしよった。このヘタレめ。
仕方ないのでヘルパー側の開いてる変数1つ使ってさくっと解決。

~ ~ ~

とりあえず火力検証しますかね。

力500/武器攻400+無視攻117で計測(+10強化のトライトン相当)

・跳弾>スライディング>Rトップスピン>ソバット>RS>通常1234 =264 (約2.6割)

・跳弾>スラ>Rトップ>マリリン>通常123>RS>通常1234 =276 (約2.7割)

・マリリン>通常123>RS>通常1234 = 185(約2割弱)

威力あがっとる・・・。
一応ノーゲージでのフルコンだけど、正直どうなの。
メルブラ系キャラがダメージ表示されるけど、あれだと1コンボで3割前後を良く見るから
そう考えれば(フルコンという面も含めて)悪くはないんだろうけど・・・
でも対空迎撃から2割弱っていうのはなぁ。

ちなみに無強化相当の攻撃力にしたら前者243、中者243、後者163だった。
つまり無強化なら良心的ってことですか・・・?


++追記
通常射撃の威力も下がってるのにダメージが大きい原因ですが、そういえばコンボ補正を廃止してました。
多分これが一番の影響力だったかもしれない。
あとはMUGEN本来の攻撃力を100→90あたりにすればいい感じになってくれそうな予感。
~ ~

とりあえず武器威力設定方式はこういうところで地味に便利かもしれない。
スキル威力はシミュ使って決闘っぽい振りをした上で、そのlvに沿った威力を採用しました。
ただ銃士とMHSは1ゲージ技にしては悲しい威力になる(M振りでも前者は1000%弱、
後者は7発で700%)のでこの2つは上方修正すると思います。
1ゲージ燃やすからには2割前後は減って欲しいし。



>>
守夜には全体HPの20%を蒸発させるというすばらしい効果g(ry
半分冗談の発言だけど、HP値が飛んでるボス格相手だと原作ばりにごっそり削れて面白いかも。

ちなみに力/知能ステータスも作りました。ちゃんと設定・変更できます。
力値が増えれば武器攻は勿論、固定攻撃力の威力も増加しますよん。
物理部と魔法部を分けてるので、同じ属性弾でもスピとレンじゃ威力に差が出てきますね。

ヘルパーの攻撃力増減はですね、そこまで書くのが面倒だったからやらなかっただけで、
仕組みは簡単にできますよ。手っ取り早いのだと
「予め攻撃力の基本倍率を変数にセットして、それを基準にダメージ計算式を作る」か
「親のトリガーが満たされたらヘルパーが自身で攻撃力を増加させる」かですかね。

前者はそのまま、例えば変数Aを基準にして、普段は1(倍率1.0倍)にしてHitdefのダメージ式を
damage = 40*fvar(A) のようにする感じです。
これなら攻撃力を増加させる時には変数Aを変更するだけ(20%アップなら1を1.2に変更する)
ですし、ヘルパーもRoot,var(A)で参照すれば同じように倍率の変更を受けることができます。
ヘルパ側のHitdefは damage = 30*Root,fvar(A) という感じでござります。
ちなみにVarだと整数しか入れられないので、小数点以下も活用する場合はFVarを使ってくだちい。
親側にRoot,fvar(A)を書いちゃったり、その逆をやるとダメージが0になるので注意。
ダメージが0だーと思ったらそのへんチェックすると見つかることが多いです。

後者はAttackMulSetを使う方法ですね。ヘルパーステート内で AttackMulSet のステコンを使います。
トリガーに triggerX = Root,var(B) = 1 (親の攻撃力上昇フラグがONになったら)みたいな
やつを使えば、親のフラグONをトリガーに攻撃力が増減できますね。
ただ、ヘルパーが別ステートに飛んだりすると増減がリセットされたような気もする(未確認)ので、
先に検証した方がいいかも。
-2ステートあたりで上記のステコンを使えばまとめて増加とかしたかなぁ・・・記憶が怪しい。


何が言いたいかっていうと、すごい説明下手な文章になったなーってことです。
オススメは前者の「攻撃力の倍率を管理する変数」を作ってしまうことかな。
これなら変数箱1つを使うだけでヘルパー含めた全ての自分ユニットが影響できますし、
デバッグによる確認も楽です。
 ・試合開始時に1を入れる(入れないと×0なのでダメージが全部0になる)
 ・強化フラグが立ってる間はその値に変更する
 ・強化フラグが消えたら1に戻す(複数の強化フラグを作る場合は増加した分だけ減少させる)
用法、要領を守って楽しくお使いください。


ちなみに女レンは弾丸が全部ヘルパーなので、トリプルクラッチによるライジングショット
威力増加は「ラジングショットの弾丸ヘルパーが持つ変数箱」を使って作成しています。
トリクラフラグONで出現したらヘルパー変数Aに1.15を(15%増加の意)、
トリクラフラグOFFで出現したらヘルパー変数Aに1を(倍率1.0)入れれば完成。
勿論1.15という数値を入れるので対象はFvarですね。
武器攻とかも親の変数を参照してるので、更新したら覗いてみると分かりやすいかも。
ダメージ計算式は都合上結構な長さですが。


・・・これ式や変数のやり方によってはテラコタやララミスみたいな効果も作れそうだなぁ。



+追記
ヘッドショットを改修したわけですが、
 ・通常1の威力:12
 ・通常4の威力:36
 ・HSの威力:57(クリティカル時86)
全部力500/武器400+0の威力(無強化トライトン相当)。
0.5ゲージ消費する割には冴えない数字見えるっていうのは気のせいだろうか。
ちなみにソバットが51、スピンが2Hitで58のダメージ。
ガード不能だけど水平方向にしか撃てないしなぁ。いっそゲージ消費なしに格下げするべきだろうか。
スキル倍率はM振り想定の決闘威力474%なんだけどなぁ。

こう見るとやっぱりM振りした足技の威力が目立つね。