堕落街道まっしぐら。

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MUGEN++/荒くれ者AI作成1

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今日から作業開始しました。

とりあえずcmdファイルをAI仕様化させてAI起動中は動かないように。
ガードあたりのAI仕様化は後でいいか。

で、各動作のステ番をメモりながらチェックしてますが、
原作に近い仕様なだけあって内部すごいですね。
特にアーマー関連はアニメを細分化して本体をHitOverRideさせるっていう、
最も原作に近いであろう処理にして最も作成が面倒くさいであろう手法を取り入れてますね。
ぶっちゃけ同じアニメなら細分化しなくても変数1個使えば管理できるんですが。
該当アニメ表示中に変数を減らしていく、被弾したらHitOverRideでステート繰り返す、
変数が0になったらアニメ変更で次のアニメへっていうタイプ。
ステ繰り返す時に変数増加させればヒットストップによる動作移行の延長化も再現可能。


他には動作中にコマンドを入れてるか入れてないかで分岐する物も多いからAI仕様化が大変そうだ。

~ ~ ~


一通り小物を移して対空・切り替えし記述まで作成。
まぁこのへんはガンナー共通だから流用で済むんですね。
しかしリベ・乱射のクールタイムがないから頻度の加減が難しい。
ゲージ消費とは言え、言い換えればゲージさえあれば連発可能ってことだしねぇ。
あとはスピでは実用レベルなミルによる対空がデスペだと苦しいってところ。
向こうは下半身無敵の強対空性能だけど、こっちは攻撃判定とやられ判定が近いので。
原作のミルカウンター>BBQ拾いの連携はできそうにないです。


++
対空があるので、相手吹き飛び中の距離調整移動と置き攻めの下撃ち通常重ねを追加。
ただ維持する間合いの範囲が狭い上にダッシュ停止が滑るので、見栄えを考えると
歩きになってしまいます。まぁ仕方ないか。
それ以上に困ってるのが最適な間合いがどこなのか把握できてないこと。
女レンは跳弾+スラがあるからどこからでも仕掛けられるし、
男スピは榴弾上投げが落下中に当たる距離がガ不連狙えて最適な間合いなんだけど、
デスペは特に際立った間合いが見当たらないんですね。
下撃ち通常は上の2人と比べると遠くに飛ばないからある程度近くないとだし、
遠距離でパパンシャスしても牽制にしかならない気がするわけですよ。
どうやってガードを崩そうかってことですね。
まさか後出しアーマー技からの追撃がメインって言うわけにもいかないですし。