MUGEN+/DnF勢まとめ
現状でどれくらいの種類があるんだろうとか。
~ ~ ~
・鬼剣士
○ウェポンマスター(光剣を持った鬼剣士っぽいけど存在、公開中)
△バサカ(他者製作中)
×ソウルブリンガー
○阿修羅(存在、公開中)
・格闘家
○ストライカー(存在、公開中)
○グラップラー(あれグラでいい・・・んだよね? 存在、公開中)
×念マスター
△喧嘩(存在はするけど公開停止中、AIは無し)
・ガンナー
○ガンナー(色々な部分を混ぜ合わせた感じなのでここにカテゴライズ、公開中)
○レンジャー(♂♀ともに存在、公開中)
×ランチャー
×メカニック
○スピットファイア(♂のみ存在、公開中)
・メイジ
○エレメンタルマスター(存在、公開中、AIは無し)
△バトルメイジ(大分前に動画で目撃しただけ、現状不明)
△サモナー(同上)
△魔導学者(存在、現在リメイク中)
・プリースト
×クルセイダー
○インファイター(存在、公開中)
○退魔士(ハイブリ型、公開中)
私が現在知る範囲ではこんな感じ。
他には体験版のローグが公開中、格闘ゲームアレンジのシーフが製作途中だったかな。
何気に鬼と格はあと1職登場すればコンプできますね。
ガンナー2職はまぁ・・・というかこの2職がMUGEN化されたらやばそうなんですが。
メイジはBMサモの現状がまるで分からないのでなんとも。4職コンプできる可能性はある・・・のか?
プリはクルセか・・・Buffをパートナーにかけられるような仕様にしたら楽しそうだけどなぁ。
今後の私としては、とりあえず学者の製作。
AIまで作れたら次だろうけど、ソウルや念あたりは作ってみたいんだよねぇ。
でもソウルはlv45がいるけど念は持ってなかったり。
~ ~ ~
+そういえば。
某ヘルパー式アーマー記述ですが、実はVar(41)も不要なんじゃないかって思った。
でもその前に、無敵時間設定ももっとシンプルにできるんじゃないかって思った。まずこっちから。
私式の場合は「アーマーヘルパーが存在していたらアーマー判定」なので
アーマーヘルパーが存在中は投げ以外無敵ってしてますが、
某氏の場合は「アーマーヘルパーのアニメがブランクアニメ以外だったらアーマー判定」のはずなので
これをトリガーにしてしまえばすっきりするんじゃないか、とか。
[State -3, HAモーションに打撃無敵付加]
type = NotHitBy
;************************************************
; ※ 以下にHA処理を行いたいステートの条件を羅列する
; 例ではステート全体、ステートの途中から最後まで、ステートの中央部の各箇所へ
; HA処理を適用する場合の記述方法を示しています。
;************************************************
; 例1)ステート全体をHAにしたい場合
trigger1 = StateNo = 1000 ; ステート1000をHA化
; 例2)ステートの一部をHAにしたい場合
trigger2 = StateNo = 2000
trigger2 = AnimElemTime(5) >= 0 ; ステート2000の5コマ以降をHA化
trigger3 = StateNo = 3000
trigger3 = AnimElemTime(4) < 0 ; ステート3000の3コマ以前をHA化
trigger4 = StateNo = 4000
trigger4 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger4 = AnimElemTime(6) < 0 ; ステート4000の2コマ~5コマの間をHA化
;************************************************
value = , AA, AP
↓
[State -3, HAモーションに打撃無敵付加]
type = NotHitBy
trigger1 = NumHelper(8800)
trigger1 = Helper(8800),Anim != 20000
value = ,AA,AP
要はこういうことじゃないんですかね。例によってHA発動瞬間の1F目は無敵が
適用されない可能性はありますが、原作でも以下省略。
んでVar(41)不要説ですが、これもリダイレクト使えばそのまま参照できると思うので、
[State -3, HA被弾時,HitPause時間は打撃無敵付加]
type = NotHitBy
trigger1 = Helper(8800), Var(41) != 0
value = , AA, AP
time = Helper(8800), Var(41)
これを↓
[State -3, HA被弾時,HitPause時間は打撃無敵付加]
type = NotHitBy
trigger1 = NumHelper(8800)
trigger1 = Helper(8800),GetHitVar(damage)
trigger1 = Helper(8800),var(1) + Helper(8800),GetHitVar(HitShakeTime) > 0
value = , AA, AP
time = Helper(8800),var(1) + Helper(8800),GetHitvar(HitShakeTime) + 10
こうか。本体の-3ステだから、条件1-3は
trigger1 = AnimTime + Helper(8800),GetHitVar(HitShakeTime) > 0
こうでもいけるかしら。同様に効果時間も
time = AnimTime + Helper(8800),GetHitVar(HitShakeTime) + 10
とかでもいけるかも。
これが成立すれば、最早新しく変数を用意する必要がなくなりますね!
~ ~ ~
・鬼剣士
○ウェポンマスター(光剣を持った鬼剣士っぽいけど存在、公開中)
△バサカ(他者製作中)
×ソウルブリンガー
○阿修羅(存在、公開中)
・格闘家
○ストライカー(存在、公開中)
○グラップラー(あれグラでいい・・・んだよね? 存在、公開中)
×念マスター
△喧嘩(存在はするけど公開停止中、AIは無し)
・ガンナー
○ガンナー(色々な部分を混ぜ合わせた感じなのでここにカテゴライズ、公開中)
○レンジャー(♂♀ともに存在、公開中)
×ランチャー
×メカニック
○スピットファイア(♂のみ存在、公開中)
・メイジ
○エレメンタルマスター(存在、公開中、AIは無し)
△バトルメイジ(大分前に動画で目撃しただけ、現状不明)
△サモナー(同上)
△魔導学者(存在、現在リメイク中)
・プリースト
×クルセイダー
○インファイター(存在、公開中)
○退魔士(ハイブリ型、公開中)
私が現在知る範囲ではこんな感じ。
他には体験版のローグが公開中、格闘ゲームアレンジのシーフが製作途中だったかな。
何気に鬼と格はあと1職登場すればコンプできますね。
ガンナー2職はまぁ・・・というかこの2職がMUGEN化されたらやばそうなんですが。
メイジはBMサモの現状がまるで分からないのでなんとも。4職コンプできる可能性はある・・・のか?
プリはクルセか・・・Buffをパートナーにかけられるような仕様にしたら楽しそうだけどなぁ。
今後の私としては、とりあえず学者の製作。
AIまで作れたら次だろうけど、ソウルや念あたりは作ってみたいんだよねぇ。
でもソウルはlv45がいるけど念は持ってなかったり。
~ ~ ~
+そういえば。
某ヘルパー式アーマー記述ですが、実はVar(41)も不要なんじゃないかって思った。
でもその前に、無敵時間設定ももっとシンプルにできるんじゃないかって思った。まずこっちから。
私式の場合は「アーマーヘルパーが存在していたらアーマー判定」なので
アーマーヘルパーが存在中は投げ以外無敵ってしてますが、
某氏の場合は「アーマーヘルパーのアニメがブランクアニメ以外だったらアーマー判定」のはずなので
これをトリガーにしてしまえばすっきりするんじゃないか、とか。
[State -3, HAモーションに打撃無敵付加]
type = NotHitBy
;************************************************
; ※ 以下にHA処理を行いたいステートの条件を羅列する
; 例ではステート全体、ステートの途中から最後まで、ステートの中央部の各箇所へ
; HA処理を適用する場合の記述方法を示しています。
;************************************************
; 例1)ステート全体をHAにしたい場合
trigger1 = StateNo = 1000 ; ステート1000をHA化
; 例2)ステートの一部をHAにしたい場合
trigger2 = StateNo = 2000
trigger2 = AnimElemTime(5) >= 0 ; ステート2000の5コマ以降をHA化
trigger3 = StateNo = 3000
trigger3 = AnimElemTime(4) < 0 ; ステート3000の3コマ以前をHA化
trigger4 = StateNo = 4000
trigger4 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger4 = AnimElemTime(6) < 0 ; ステート4000の2コマ~5コマの間をHA化
;************************************************
value = , AA, AP
↓
[State -3, HAモーションに打撃無敵付加]
type = NotHitBy
trigger1 = NumHelper(8800)
trigger1 = Helper(8800),Anim != 20000
value = ,AA,AP
要はこういうことじゃないんですかね。例によってHA発動瞬間の1F目は無敵が
適用されない可能性はありますが、原作でも以下省略。
んでVar(41)不要説ですが、これもリダイレクト使えばそのまま参照できると思うので、
[State -3, HA被弾時,HitPause時間は打撃無敵付加]
type = NotHitBy
trigger1 = Helper(8800), Var(41) != 0
value = , AA, AP
time = Helper(8800), Var(41)
これを↓
[State -3, HA被弾時,HitPause時間は打撃無敵付加]
type = NotHitBy
trigger1 = NumHelper(8800)
trigger1 = Helper(8800),GetHitVar(damage)
trigger1 = Helper(8800),var(1) + Helper(8800),GetHitVar(HitShakeTime) > 0
value = , AA, AP
time = Helper(8800),var(1) + Helper(8800),GetHitvar(HitShakeTime) + 10
こうか。本体の-3ステだから、条件1-3は
trigger1 = AnimTime + Helper(8800),GetHitVar(HitShakeTime) > 0
こうでもいけるかしら。同様に効果時間も
time = AnimTime + Helper(8800),GetHitVar(HitShakeTime) + 10
とかでもいけるかも。
これが成立すれば、最早新しく変数を用意する必要がなくなりますね!