堕落街道まっしぐら。

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MUGEN/主に遠方私信

荒くれさんAIの公開許可が下りました。本体更新されてるので対応後に上げる予定。

~ ~ ~

以下はその荒くれ製作者さんに、見てくれていると期待して私信。
ここでの返答を嫌う場合は「もし次のコンタクト機会があったら」メールにて言ってくだされ。
1年以上使ってないメール機能さんがアップを始めると思います。


>>アーマー処理
 相手の攻撃によるヒットストップ影響や持続の長い攻撃に対する2重被弾を気にしない場合は
ヘルパー式楽ですよ。「でも分かる(かもしれない)ry」記事(12/22)のテンプレをコピペして、
2箇所を書き換えるだけで有効になるはずです。
 本体HitOverRideの場合は変数を3つ使った方が記述はすっきりするかもしれません。
本体ステートを「攻撃を受ける前」「攻撃を受けた時」「アーマー(または動作)が終了した時」
の3つまで整理することができるはず。
仕組みとしては、アーマー動作中の現アニメと現フレーム数を変数に記憶し続けて、
攻撃を受けたらOverRideしてステ移動または繰り返し、ステート開始時に変数に入っている
数値のアニメとフレームに飛ぶっていうやつです。
これなら乱射も27ステートなんてやらずに2~3ステートで収まるかと。
表示時間の長い同一アニメの場合は細かく区切る必要がありますけどね。


>>移動とかスカッドの表示
実はBBS書き込みしてから0~1日後に解決してましt(ry


>>動きが止まるうんぬん
これもメール到達前に解決を兆しを見せてたので、おそらくそれでしょうね。
既に同じ意図の処理を加えてますが、棒立ちはなくなったようです。


>>リベとかスカッドとか
リターンの大きいリベですが、攻撃無敵じゃないので相討ちになったり
逆に狩られる場面があったりもするんですよね。
連呼自重さえすればこれでもいいと思います。
2.5ゲージ以上あるとリベ後の浮かせからDGHコンで7割ごっそりとかありえますが。


他には、リベ以外のゲージ技の自重スイッチも作ろうかなって思ったりしたんですよね。
折角だからついでに作ってみようかな。
乱射→ミル移動→乱射とか稀に見るし、タッグだと移動2連続で30発の弾丸を連射することもあるし。