堕落街道まっしぐら。

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MUGEN+/幕間

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いつ見ても、オリジナルのトリプルクラッチ(スピン→マリリン→跳弾)は格好いい、と自画自賛
まぁ崩しに跳弾使っちゃうので大抵は跳弾クール=最後まで派生できないんですがね・・・

裏で女レンAIの微調整をしてます。気になったのがゲージ技の使い方。
DGHとHSの記述に手を加えて相手ライフが一定値以下(以上)の時は
使用しない(使用する)という風にしてみた。
これで相手が虫の息の時にDGHなんて奮発することもなくなるし、
同じ状況の時は最低限のゲージ確保ができていればHSフィニッシュを狙ってくれます。

別にこの記述なくてもそんなに問題はないけど、
サバイバルやチーム戦の時はゲージ運用も長い目で見ないといけないからね。

~ ~ ~

弄りたくなっちゃったら仕方ないかと。
外部AIパッチが存在していようと、ここを躊躇したら満足のいくキャラ製作はできませんからね。

荒くれさん最新版確認しました。落下補正が搭載されてますね。
今回はこれにコンボルートを合わせるが苦労しそうだなぁ。途中で落ちると途切れるし。
しかも相手によっては与ダメージに差があるから、同じルートでも途中で落ちるキャラと
落ちないキャラが出てきそうな予感。でもガチガチにルートを縛ると面白くないんですよね。
フラグだけ作っておいて、AIが予期しないコンボを開通するのもまた面白いので。
台無し発言になりますが、MUGENでは落下補正は無くてもいいと思いますよ。
火力調整なりジャグル値なりでバランス取った方が見栄え的にも綺麗かなーと個人的には。


とりあえず確認できたところで一番目に付いたのは、
最初に叩きすぎるとDGHコンが途中で補正かかって落としちゃいますね。
タフさに定評のあるリュートーシサーンでもそう感じたので、皮職キャラ連中相手だともっと落ちるの早そうだ。
移動射撃も補正かかりやすい部類だったかなぁ。
他にはHSの発生が遅くなってる(もしかしたらRSも?)のが目に付きましたね。

レードは外見上はそれほど違いが分かりませんねぇ。
心なしかレード始動で空コンがやりやすくなってる気もしますが。
・・・と思ったけど、メール内容見て確認したら、
相手が地面にぶつかってバウンド~再び地面に落ちて倒れるまで
のステートを奪って、StateType = Aにしてるんですね(普通はStateType = Lになる)。
このおかげで「ダウン状態には当たらないけど落下状態の相手には当たる」攻撃が
バウンド中にも当たるようになったってことでいいかしら。
原作のように「バウンドした相手をBBQで拾う」ということが可能になりましたね。
まぁ私が諦めたのは「相手が着地する前に空コンを繋ぐ」という動作が難しかったからですが。
バウンド拾いもいいんですが、MUGENだとダウン回避されて繋がらないケースも少なくないので。
がんばれば空コン記述作れそうだから、このへんは少し検討しようかな。

ヘルパー攻撃でバウンドステート弄れなくてもーと思ったけど、榴弾が目立って影響するんだなぁ。
ちなみにヘルパー攻撃ヒットによるバウンドステート云々ですが、思いつく手段は2つほど。
 Helperの攻撃はHelperが発生させたProjectileで処理する
 Helper自身が相手のステートを奪って専用バウンドステートを実行させる
前者はそのままですね。どこかでHelperが発生させたProjectileは親キャラの
飛び道具として管理されるって書かれていた気がするので、もしかしたら親キャラが
Target認識してくれるかもしれません。私は試したことが無いのであくまで憶測です。
後者は私が実際にやっている方法で、Helperをブランク用のステートに飛ばして、
そこで相手のステートを制御、制御が終わった後に消滅するっていう流れです。
初撃で浮かないタイプのHelper攻撃は別にやらなくてもいいと思うので、
ダウン判定をとる榴弾あたりを弄るだけでなんとかなりそうな気もしますね。
他は初撃が本体なら、相手が復帰するまではTarget認識が持続しますし。

スカッドはこの方が私としては好みですねぇ。見栄えは大事。
相手をKOしそこねるケースで気になる点としては、
 ・相手がダウン回避などの復帰動作で立ち直り、以降をガードされるor切り返される
 ・パートナーが余計な手出しをして結果的にしとめ損ねる
この2つかな。特に前者は懸念材料として大きい方ですね。KOFキャラやCVSキャラとか結構いますし。
スカッドもですね、相手のやられ状態を全部こっちで制御しちゃってもいい気はするんですよね。
地上用やられステート・空中用やられステートの2つを作って、それぞれでLifeAdd使ってダメージ処理。
・・・と思ったけどダメージ量が違うからこれはHitdefあたりでやった方が楽かも。
lifeが1の時は上記やられステートから別の専用やられステートに飛ばせば原作の
「指ぱっちんで相手が吹き飛ぶ」も再現できるかと(指ぱっちんの所でKOできる)。
KO待機ステート中無敵にすれば、余計な攻撃で勝手にKOされる心配もなくなりますね。
勿論、スカッド中にてKOフラグが立っている時、自分がKOされた場合のことも考慮した
記述にしないとですが。原作で死亡判定Mobが居る状態でデスペが死んだ時って、
死亡判定Mobの処理ってどうでしたっけ? その後に死亡? それともそのまま生存状態で復帰?


何が言いたいかって言うと、重力補正を考慮したコンボ関連が面倒どあーってことでs



+追記
銃弾にヒットした相手もマッハでスタンさせてしまうタッグ戦での現象ですが、
銃弾をProjectileではなくHelperにすると手っ取り早く解決はしますね。
Target認識するのはHelperだけなので、マッハが命中した相手が別の敵だった場合は
target認識が重複しませんから。ただその分だけjuggle関連は面倒になるかもしれません。